Strona Tytułowa
Wprowadzenie
Opis Fourier'a
Metody numeryczne
Założenia programu
Podsumowanie
Załączniki
Bibliografia
Aplet symulacyjny
Załączniki

    Java jako język programowania

Podczas korzystania z większości języków programowania trzeba wybrać procesor i system operacyjny, w których środowisku będzie działać przygotowywany program. Następnie wywołuje się określone funkcje należące do biblioteki związanej z systemem operacyjnym docelowej platformy. Kiedy program jest już gotowy do testowania, przekazuje się kod źródłowy kompilatorowi, który przekształca go w ciąg instrukcji wewnętrznych docelowego procesora. Podczas programowania w Javie natomiast nie jest się przywiązanym do funkcji Windows, MacOS czy jakiegokolwiek innego systemu operacyjnego. Java ma swoje własne biblioteki, zwane pakietami. Są one niezależne od platformy. Dzięki temu program napisany w Javie jest przenośny. Kompilator Javy nie generuje  instrukcji wewnętrznych konkretnego procesora, lecz tzw. kod bajtowy, przeznaczony do uruchamiania na tzw. wirtualnej maszynie Javy. Jest to część pakietu programów działających na komputerze użytkownika końcowego i zwanego środowiskiem wykonywania programów. Powstało wiele wersji JVM; dzięki dokładnej specyfikacji tworzone są coraz to nowe wersje "emulatorów" Javy na różnych maszynach. Należy się również spodziewać , że wkrótce pojawi się system operacyjny oparty całkowicie o Javę.

W większości języków ukończonym programem jest plik wykonywalny, zawierający binarne instrukcje wewnętrzne procesora. W środowiskach DOS i Windows można takie pliki rozpoznać po rozszerzeniu .exe. Java jest inna. Ponieważ pliki klasowe (produkt kompilacji) zawierają kod bajtowy, uruchomienie aplikacji wymaga wcześniejszego uruchomienia implementacji JVM.  Emulację wirtualnej maszyny zawierają popularne przeglądarki internetowe, a także jest ona dostępna jako oddzielny program w ramach darmowego pakietu Java Development Kit produkcji firmy Sun Microsystems.

Java jest zorientowana obiektowo dzięki temu niektóre składniki kodu (odpowiedzialne za dane i metody związane z pewnymi obiektami) mogą być przenoszone z aplikacji do aplikacji, a kod raz napisany może służyć rozwojowi innych programów.


Jedną z wielkich zalet Javy jest jej współbieżność. Normalnie komputer, przynajmniej komputer jednoprocesorowy, potrafi wykonywać w danej chwili tylko jeden zestaw instrukcji. Aby pomóc programistom w tworzeniu aplikacji obrazujących dokładniej rzeczywisty ś
wiat, projektanci systemów operacyjnych wprowadzili wielozadaniowość. Do składni języka Java została wprowadzona obsługa tzw. wątków, a obsługa ta jest realizowana przez wirtualną maszynę javy, a nie system operacyjny. Tak więc każda wielowątkowa aplikacja będzie działać praktycznie na każdej platformie.


Java jest szczególnie interesującym językiem programowania symulacji numerycznych. Po pierwsze składnia języka jest bardzo podobna do szeroko znanego i wykorzystywanego języka C (i jego odmian), a po drugie w najbliższej przyszłości wszystkie uniwersytety wykładać będą zasady programowania w Javie, a język ten stanie się najpowszechniej używanym językiem programowania. Z podstawowego C++ zapożyczono do Javy większość składni. Zrezygnowano jedynie z dyrektyw, struktur, unii, wskaźników, operatorów definiowanych i wielodziedziczenia. Zapewniono natomiast przenoś ność programów między platformami, zdalne wywoływanie metod, wbudowano mechanizmy wspołbieżności i dynamicznego zarządzania pamięcią

Symulację zaprogramowano w języku Java wykorzystując standard Java 1.1.x, jako najbardziej rozpowszechniony i najszerzej implementowany przez różne przeglądarki internetowy. Program został przedstawiony w postaci apletu, dzięki temu w prosty sposób może być dostępny z poziomu internetu. Do pełnego jego wykorzystania potrzebna jest tylko jedna z popularnych przeglądarek np. Netscape lub Microsoft IE z uruchomioną obsługą Java Virtual Machine (czyli możliwością wyświetlania apletów Javy).

 

    1.2 Kod źródłowy programu

Wszystkie klasy wchodzące w skład symulacji można znaleźć w poniższej tabeli. Sprecyzowane zostały role poszczególnych komponentów.
 
 

Reprezentacja Źródeł

Główne sterowanie symulacją

Warstwa prezentacyjna

interfejs GrzejĄ

Grzejnik 

ChĄ

HeatApplet

Numerki

HeatGUI

Legenda 

Schemat

Wykres

Axis

[Strona Tytułowa] [Wprowadzenie] [Opis Fourier'a] [Metody numeryczne] [Założenia programu] [Podsumowanie] [Załączniki] [Bibliografia] [Aplet symulacyjny]