Audiosfera na prze³omie stuleci
Rejestracja i transmisja d¼wiêku
Mikrofon i amplifikacja g³osu
U¿ycie mikrofonu i wzmacniacza d¼wiêku w twórczo¶ci muzycznej zmieni³o dotychczasowe wyobra¿enia o operowaniu kategori± przestrzeni w muzyce - g³o¶na i bardziej dynamiczna ni¿ pojedynczy g³os ludzki orkiestra odsuniêta zosta³a na drugi plan akustyczny, a ¶piew pó³g³osem lub brzmienia cichych instrumentów, do tej pory s³yszalne w warunkach naturalnych jedynie w bezpo¶redniej blisko¶ci s³uchacza lub przy szczególnym wyciszeniu t³a, mog³y dziêki amplifikacji przebijaæ siê ponad t³o i docieraæ w najdalsze miejsca sali koncertowej.
Mikrofon i amplifikacja umo¿liwi³y w³±czenie do repertuaru wokalnych ¶rodków ekspresyjnych tych emocjonalnych sk³adników g³osu, które bez ich pomocy mog³y istnieæ tylko w wymiarze komunikacji intymnej. Umo¿liwi³y one tak¿e uczynienie potê¿nymi tych sk³adników, które w naturalnych warunkach uchodz± za zwyk³e. Stworzenie wra¿enia blisko¶ci kontaktu ze s³uchaczem pozwala³o wykonawcom na manipulowanie emocjami - w tym w³a¶nie okresie po raz pierwszy spotykamy siê z histerycznymi reakcjami publiczno¶ci.
Mikrofon sta³ siê dla wykonawców muzyki, zw³aszcza popularnej, naturalnym po¶rednikiem pomiêdzy g³osem a s³uchaczem. Wszelkie odcienie zawartej w g³osie emocji mog³y zostaæ wyeksponowane, uzyskaæ moc. Wzmocnienie g³osu ponad naturalny wymiar dawa³o wra¿enie potêgi, w³adzy. Wokali¶ci musieli mieæ tego ¶wiadomo¶æ, dostosowuj±c konsekwentnie ¶rodki ekspresji wokalnej do nowych mo¿liwo¶ci. Amplifikacja g³osu zyskiwa³a tu tê sam± b±d¼ podobn± rangê jak na masowych wiecach - wyposa¿a³a nadawcê komunikatu (mówcê, wokalistê) w niezwyk³± si³ê. Nic wiêc dziwnego, ¿e jednym z eksponowanych ¶rodków ekspresji wokalnej w muzyce popularnej sta³ siê krzyk jako najbardziej przekonuj±ca forma okazania w³adzy.
Dodatkow± pomoc± w uczynieniu g³osu ludzkiego niecodziennym ¶rodkiem ekspresji sta³o siê wykorzystanie urz±dzeñ pog³osowych. Dziêki nim ka¿dy, nawet p³aski i bezbarwny g³os, móg³ uzyskaæ plastyczno¶æ i szczególn± barwê. Charakterystyczna dla bluesa, jazzu czy rocka gard³owa emisja wokalna, oparta na nieszkolonym g³osie, przypominaj±ca charakterystyczny dla folkloru ¶piew “bia³y”, bez pomocy urz±dzeñ pog³osowych da³aby niezbyt interesuj±cy muzycznie efekt. Wzbogacona pog³osem, stawa³a siê szczególnym ¶rodkiem ekspresyjnym. Z czasem urz±dzenia pog³osowe zaczê³y spe³niaæ coraz bardziej z³o¿one funkcje. Odpowiednio u¿yty pog³os i elektroniczna korekcja d¼wiêku mog³y nadawaæ g³osom wokalistów i brzmieniu instrumentów cechy niepowtarzalne, indywidualne, a okre¶lony typ pog³osu i sposób kszta³towania za jego pomoc± przestrzeni muzycznej stawa³ siê na tyle wyró¿niaj±cy, ¿e móg³ stanowiæ cechê charakterystyczn± brzmienia okre¶lonego artysty, a nawet okre¶lonych kierunków w rozwoju muzyki popularnej. Wystarczy prze¶ledziæ choæby rozwój twórczo¶ci p³ytowej The Beatles, by zauwa¿yæ, jak od “prostego” pog³osu, wykorzystywanego we wczesnych nagraniach, przechodzili oni stopniowo ku coraz bardziej wyrafinowanym sposobom jego u¿ycia, np. przez ³±czenie urz±dzeñ pog³osowych z innymi przetwornikami elektronicznymi (album “Sgt. Pepper” i pó¼niejsze).
Cyfrowe techniki przetwarzania d¼wiêku, które szczególnie dynamicznie rozwinê³y siê w latach 80-tych, da³y artystom nowe niezwyk³e mo¿liwo¶ci. We wspó³czesnym studio nagraniowym mo¿na zrobiæ z g³osem ludzkim, jak te¿ z innym dowolnym d¼wiêkiem wydobytym z instrumentu czy “po¿yczonym” z otaczaj±cej rzeczywisto¶ci - jako wej¶ciowym sygna³em akustycznym - niemal wszystko. Mo¿liwa jest dowolna korekcja barwy, rozszerzenie jego spektrum harmonicznego, zmiana wysoko¶ci d¼wiêku, a nawet komputerowo sterowana korekta intonacji. W ten sposób g³os ludzki i inne sygna³y akustyczne, poddane elektronicznej obróbce mog± uzyskaæ niepowtarzalne cechy indywidualne. Umieszczony w jakimkolwiek miejscu przestrzeni akustycznej nagrania, g³os ludzki zyskuje cechy nowego niezwyk³ego instrumentu dziêki komputerowym procesorom, ³±cz±cym jednocze¶nie wiele efektów - m.in. pog³os, kompresjê, zdwojenia czy nawet wielog³os harmoniczny, p³ynne panoramowanie d¼wiêku w przestrzeni stereofonicznej, p³ynn± zmianê rejestru. Jednocze¶nie, stwarzaj±c takie mo¿liwo¶ci, technika u³atwia dokonywanie artystycznych oszustw, gdy¿ coraz mniej zale¿y od samych umiejêtno¶ci muzycznych, a coraz wiêcej od elektroniki.
Wraz z rozwojem technologii stosowanie komputerowych “multiefektów” do przetwarzania d¼wiêku przenios³o siê równie¿ na sceny koncertowe, stwarzaj±c techniczne standardy nowoczesnego brzmienia koncertowego. Konieczno¶æ dostosowania siê wspó³czesnych muzyków do owych standardów technologicznych jest jednym z warunków powodzenia twórczego. W taki sposób sk³adniki technologiczne ustalaj± (wymuszaj±) coraz to nowe niezbêdne minimum wyposa¿enia technicznego twórców, bêd±ce warunkiem sine qua non przysz³ej jako¶ci artystycznej ich wytworów.
Urz±dzenia pog³osowe w sprzê¿eniu z ró¿nymi typami przetworników sta³y siê te¿ podstaw± wykreowania wielu charakterystycznych brzmieñ instrumentalnych, do tego stopnia szczególnych, ¿e staj± siê one wzorcowe dla innych.
Uzyskanie indywidualnej, szczególnej barwy g³osu czy instrumentu w muzyce popularnej jest tak wa¿ne, jak indywidualny ton dla skrzypka - wirtuoza w muzyce powa¿nej. O ile jednak w przypadku muzyki powa¿nej ów indywidualny ton jest rezultatem bezpo¶redniego zmagania siê z instrumentem, o tyle w muzyce popularnej szczególnie, wystêpuje czynnik po¶redni - ow± niepowtarzalno¶æ uzyskuje siê za pomoc± nowoczesnych technologii. Artysta musi mieæ wiêc albo niezwyk³± znajomo¶æ tych technologii (niekoniecznie musi to byæ naukowa wiedza, czasem wystarcza szczególna intuicja i “wyczucie”, jak w przypadku takich twórców, jak Jimi Hendrix), albo zdaæ siê na pomoc kompetentnych techników, realizatorów i innych specjalistów od owych urz±dzeñ.
Technika wielo¶ladowa
Prze³omowym momentem, zmieniaj±cym oblicze nie tylko muzyki popularnej, ale ca³ej wspó³czesnej kultury muzycznej i ca³ego procesu twórczego w muzyce dwudziestego wieku, sta³o siê wprowadzenie zapisu magnetofonowego. Pozwala³ on na podejmowanie przez twórcê nieskoñczonych prób nagraniowych a¿ do uzyskania zadowalaj±cego produktu d¼wiêkowego, który nastêpnie mo¿na by³o odtwarzaæ w radiu, zapisaæ na p³ycie, etc. Zapis magnetofonowy zmienia³ ca³± dotychczasow± procedurê produkcji nagrañ p³ytowych. Do tego momentu bowiem nagranie by³o praktycznie zapisem jednorazowego, spontanicznego wykonania, z którego przygotowywano materia³ na p³ytê. Wysi³ek twórczy artysty w przypadku nagrañ p³ytowych pierwszej po³owy naszego stulecia skierowany by³ na uzyskanie jak najwiêkszej koncentracji w momencie nagrania. Matryca p³yty, któr± od razu nacinano podczas nagrania, kosztowa³a wtedy zbyt wiele, by producenci p³yty mogli sobie pozwoliæ na luksus tworzenia kilku lub kilkunastu wersji utworu, z których wybierano by najlepsz±. St±d nagranie takie by³o ze wszech miar “prawdziwe” w sensie wierno¶ci chwili, w której powstawa³a muzyka, by³o jakby “fotografi±” muzyki, jedyn± i niepowtarzaln±. Owa niepowtarzalno¶æ dotyczy³a w równym stopniu wystudiowanej, precyzyjnej ekspresji Caruso, jak te¿ chropowatych, surowych intonacyjnie spontanicznych nagrañ bluesowych Bessie Smith. Zapis magnetofonowy, który w technologii produkcji nagrañ muzycznych pojawi³ siê w roku 1946, zmieni³ ca³kowicie owo kryterium precyzji wykonawczej, zezwalaj±c na dokonywanie nieskoñczonej ilo¶ci prób kolejnych wersji utworu a¿ do uzyskania satysfakcjonuj±cego rezultatu. Ta¶ma magnetofonowa mia³a te¿ inn± przewagê nad dotychczasowymi no¶nikami d¼wiêku. Mo¿na by³o poddawaæ j± monta¿owi przez ciêcie i sklejanie ze sob± fragmentów nagrañ. Nowy no¶nik by³ wiêc w za³o¿eniu “technologiczny”, umieszczaj±c twórczo¶æ polegaj±c± na wykorzystaniu zapisu magnetofonowego w skomplikowanym procesie produkcji. Narzêdziem pracy muzyka przestawa³ byæ wy³±cznie instrument, stawa³y siê nim magnetofon, mikrofon, stó³ monta¿owy i mikserski oraz inne urz±dzenia do elektroakustycznej i elektronicznej obróbki d¼wiêku. Studio sta³o siê uprzywilejowan±, je¶li nie wy³±czn±, przestrzeni± twórcz± muzyki popularnej. Artysta, coraz bardziej uzale¿niony od nowoczesnych technologii, stawa³ siê te¿ coraz bardziej zale¿ny od osób dysponuj±cych ow± technologi± - w³a¶cicieli studiów nagraniowych, wytwórni p³ytowych, producentów urz±dzeñ przetwarzaj±cych, a tak¿e od tych, którzy lepiej ni¿ on sam opanowali ow± technologiê - realizatorów d¼wiêku, akustyków, etc.
Producenci p³yt i in¿ynierowie d¼wiêku stawali siê swego rodzaju “gwiazdami”. Nawet poszczególne parametry akustyczne poszczególnych studiów tworzy³y ich indywidualn± s³awê i dostarcza³y szczególnej klienteli. Wszystko to stymulowa³o rozwój techniki nagraniowej i p³ytowej i bezpo¶rednio wp³ynê³o na pojawienie siê w koñcu lat 60-tych taniego sprzêtu o wysokiej jako¶ci odtwarzania (high-fidelity) i powszechne przyjêcie stereofonicznej p³yty d³ugograj±cej jako standardu p³ytowego.
Nagranie p³yty “Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band” by³o w historii nagrañ rockowych pionierskie z kilku powodów. Po pierwsze, ca³o¶æ by³a od pocz±tku do koñca przedsiêwziêciem studyjnym. Beatlesi zrezygnowali z koncertów i odt±d zasadnicz± postaci±, ostatecznym produktem ich twórczo¶ci mia³a staæ siê p³yta. Po drugie, u¿yli w nagraniu “Sgt. Pepper” wszystkich dostêpnych ówcze¶nie technologii nagraniowych - wielo¶ladowego magnetofonu, skomplikowanych urz±dzeñ przetwarzaj±cych d¼wiêk, elektronicznego instrumentarium, wreszcie wyszukanych technik monta¿u nagranego materia³u. Sesja nagraniowa trwa³a 700 godzin. Rejestrowano po kilkana¶cie, czasem kilkadziesi±t wersji poszczególnych utworów, a nastêpnie nagrane ta¶my ciêto na pó³metrowe kawa³ki i z tych odcinków, wybieraj±c najlepsze, zestawiano ca³o¶æ nagrania. By³a to praca niezwykle ¿mudna, ale efekt by³ zadziwiaj±cy. Brzmienie uzyskane za pomoc± tej techniki nie bu³o mo¿liwe do uzyskania w naturalnych, koncertowych warunkach. Po trzecie, w nagraniu “Sgt. Pepper” ujawni³a siê po raz pierwszy w tak ogromnym stopniu rola, jak± w procesie tworzenia p³yty odgrywaj± producent i realizator nagrañ. George Martin, realizator sesji nagraniowych Beatlesów, mo¿e byæ z punktu widzenia zakresu jego ingerencji w proces twórczy, z powodzeniem nazwany pi±tym cz³onkiem zespo³u. Czuwa³ on nad ostatecznym kszta³tem nagrañ, ustala³ czêsto aran¿acje utworów, dokonywa³ zgrania poszczególnych ¶ladów, a wiêc modelowania struktury dynamicznej i przestrzennej nagrania, decydowa³ o u¿yciu okre¶lonych efektów elektronicznych, tworz±cych charakterystyczne brzmienia.
Zastosowana przez Beatlesów technika wielo¶ladowa mia³a wkrótce zrewolucjonizowaæ technologiê nagraniow± ca³ej muzyki popularnej. Wykorzystuj±c szesnasto¶ladowy magnetofon, czteroosobowa grupa mia³a mo¿liwo¶æ wyprodukowania ekwiwalentu pracy szesnastu muzyków. B³±d na którymkolwiek ze ¶ladów móg³ byæ wielokrotnie poprawiany a¿ do uzyskania zadowalaj±cego rezultatu. Mo¿na by³o tak przygotowany materia³ opracowywaæ w p³aszczy¼nie wertykalnej, dobieraj±c proporcje i rozmieszczenie w przestrzeni akustycznej poszczególnych g³osów sk³adowych - ¶cie¿ek, a tak¿e w p³aszczy¼nie horyzontalnej, dziêki mo¿liwo¶ci powtarzania poszczególnych fragmentów, zarówno pojedynczych ¶cie¿ek, jak te¿ ich wertykalnych “z³o¿eñ”. Pojedyncz± ¶cie¿kê, jak i zgrany ze sob± ich uk³ad, mo¿na by³o odtwarzaæ ze zwolnion± lub przyspieszon± prêdko¶ci±, zmieniaj±c o sta³y interwa³ czêstotliwo¶æ zapisanej melodii, jak te¿ odtwarzaæ “do ty³u”. Do zapisanego “¶ladu” jako materia³u wyj¶ciowego mo¿na by³o dodawaæ poszczególne “efekty” pog³osowe i przetwarzaj±ce.
Standardy technologiczne a standardy artystyczne
Technologia produkcji nagrañ wyznacza³a równie¿ standardy muzyczne. Idea muzyki “progresywnej”, która rozwinê³a siê w koñcu lat 60. i na pocz±tku lat 70., podlega³a w równym stopniu ocenie technicznej, jak muzycznej. “Progresywno¶æ” rocka prze³omu lat 60. i 70. definiowana by³a miêdzy innymi stopniem zaanga¿owania nowoczesnych technologii w proces tworzenia muzyki. Czêsto przed jako¶ciami artystycznymi jako podstaw± definiowania muzyki jako “dobrej” pojawia³y siê jako¶ci technologiczne, jak np. techniczna “czysto¶æ” zapisanego d¼wiêku. Brzmi±cy “czysto” w sensie akustycznym, nagrany technik± hi-fidelity utwór, który brzmia³ równie atrakcyjnie odtwarzany na drogim sprzêcie jak i na zwyk³ym tranzystorowym stereofonicznym odbiorniku radiowym, zyskiwa³ od razu pozytywn± ocenê. Choæ dotyczy³a ona wy³±cznie jako¶ci d¼wiêku, przenosi³a siê na ocenê artystyczn±, staj±c siê jakby jej cech± sk³adow±. Ten element warto¶ciowania dostrzec mo¿na w ocenie wielu stylów rockowych, ale zjawisko to dostrzegalne jest równie¿ w procesie warto¶ciowania ca³ej wspó³czesnej muzyki.
Obserwuj±c ¶wiat przemys³u muzycznego, H. Stith Bennett napisa³: “Wa¿nym wydaje siê dostrze¿enie, i¿ w³a¶ciwe studiom mo¿liwo¶ci kontroli d¼wiêku staj± siê podstaw± skomplikowanych zwi±zków muzyków z w³a¶cicielami i operatorami urz±dzeñ studyjnych(...) Dobr± muzykê definiuje siê czêsto terminami technicznymi i zespo³y niejednokrotnie nie maj± innego wyboru, jak tylko dostosowywaæ siê do coraz to nowych standardów technicznych” .
Przedstawiciele radia i TV stali siê niezwykle wyczuleni na jako¶æ techniczn± tego, co emituj±. St±d techniczna doskona³o¶æ nagrania jest dla nich czêsto du¿o wa¿niejsza ni¿ jego zawarto¶æ. Dotyczy to wszystkich rodzajów audycji radiowych i telewizyjnych. St±d muzyka jest przez nich oceniana czê¶ciej w kategoriach technicznych ni¿ estetycznych. Jako¶æ sygna³u radiowego i telewizyjnego staje siê podstaw± do ustalania “wyj¶ciowych” parametrów nagrania. P³yta czy nagranie posiadaj±cewysok± “warto¶æ techniczn±” - wyprodukowane z u¿yciem kosztownych ¶rodków technicznych, efektów, nak³adania ¶ladów, etc. - z regu³y brzmi “lepiej” dla realizatora. John Street zwraca uwagê, ¿e s³uchanie i ocenianie nagrañ z uwagi na ich parametry techniczne mo¿e w efekcie doprowadziæ do faworyzowania muzyki okre¶lonego typu czy wydobywaj±cej siê z okre¶lonego ¼ród³a (np. przesyconej u¿ywaniem “efektów” muzyki elektronicznej czy dopuszczania do emisji muzyki odtwarzanej wy³±cznie z p³yt kompaktowych) . Takie uwarunkowania stwarzaj± wiêksz± szansê sukcesu muzykom, którzy mniej zwi±zani s± z form± ni¿ tre¶ci±, twórcom, którzy bardziej zwracaj± uwagê na “w³a¶ciwe” nuty ni¿ na ich emocjonalny, ekspresyjny przekaz oraz producentom, dla których istotniejsze s± pojedyncze tricki, zawarte w nagraniu, ni¿ jego ogólny wyraz. Te charakterystyczne uwarunkowania twórczo¶ci nagraniowej dotycz± przede wszystkim wielkich, konserwatywnych wytwórni p³ytowych, a tak¿e du¿ych stacji radiowych, czêsto stanowi±cych czê¶æ radiofonii pañstwowej. Na du¿o wiêksz± swobodê dzia³ania mog± liczyæ twórcy nagrywaj±cy dla wytwórni i radiofonii niezale¿nych. Wykorzystuj± oni czêsto tanie technologie zapisu nagrañ, a efekt finalny w postaci kasety czy p³yty produkowany jest i rozprowadzany w niskonak³adowych seriach.
P³yta
Mo¿e siê wydawaæ, i¿ p³yta stanowi jedynie ¶rodek rozpowszechniania muzyki. Twierdzenie to by³oby jednak prawdziwe jedynie w przypadku, gdyby zapis p³ytowy wiernie odtwarza³ sytuacjê koncertow±. Tak jednak nie jest, gdy¿ tylko nieliczne edycje p³ytowe zawieraj± nagrania “live”, zrealizowane na ¿ywo podczas koncertów, a i tu mamy do czynienia z ingerencj± w materia³ d¼wiêkowy ze strony producenta nagrania, realizatora, a wreszcie samych muzyków, którzy dokonuj± selekcji, monta¿u i korekt nagranego materia³u. Niemniej wci±¿ jeszcze w my¶leniu potocznym traktuje siê wspó³czesne no¶niki informacji jako tylko ¶rodek zapisywania tre¶ci, uwieczniania ich, zatrzymania w czasie. A przecie¿, jak wskazywa³ Marshall McLuhan, “przeka¼nik sam jest przekazem”. Nowe technologie zapisu i przetwarzania informacji zmieniaj± status samej informacji, nadaj± jej nowe istnienie, nowy sens, w który wpisana jest równie¿ specyfika medium, poprzez które informacja zosta³a nadana i odebrana. W przypadku p³yty, tak w nagraniach muzyki powa¿nej, a jeszcze wyra¼niej w nagraniach muzyki popularnej, dostrzec mo¿na, i¿ mamy do czynienia nie tylko z nowym medium przekazywania muzyki, ale z now± struktura artystyczn±, któr± za Mieczys³awem Kominkiem nazwa³bym “dzie³em fonograficznym” .
P³yta jest jedn± z postaci, w których przejawia siê muzyka, tak jak jest ni± koncert, nagranie radiowe, film muzyczny czy teledysk. Ka¿da z tych postaci przekazuje muzyczny komunikat w sobie w³a¶ciwy sposób, wykorzystuj±cy specyficzne mo¿liwo¶ci ka¿dej z nich. Wraz z nieustannym rozwojem technologii tworzenia i wykonywania/prezentowania muzyki musimy siê liczyæ z faktem, ¿e postacie te pojawiaæ siê bêd± jako coraz bardziej z³o¿one i polisensoryczne, wykraczaj±c poza daleko poza obszar czystej audialno¶ci.
Przysz³o¶ci± p³yty zdaj± siê byæ multimedialne produkcje, ³±cz±ce w jedn± ca³o¶æ sekwencje muzyczne, wideo, animacje, teksty, byæ mo¿e, w nieodleg³ej przysz³o¶ci, równie¿ trójwymiarowe ¶wiaty wirtualne. Zdaj± siê dostrzegaæ ten multimedialny potencja³ wspó³cze¶ni arty¶ci tacy jak Brian Eno, Peter Gabriel czy Laurie Anderson.
Instrumentarium
Syntezatory
Pocz±tki syntezy dzwiêku siêgaj± pocz±tków wieku, kiedy Rosjanin Lew Teremin skonstruowal jednoglosowy instrument o nazwie theremin. Jego dzwiêk przypominal brzmienie pily. Mo¿emy obejrzec fragment filmu, przedstawiaj±cy demonstracjê instrumentu Teremina.
Syntezator, skonstruowany przez Roberta A. Mooga w latach 50-tych, zyska³ popularno¶æ dopiero pod koniec lat 60. dziêki sukcesowi p³yty Walter Carlos “Switched-on-Bach”, prezentuj±cej elektroniczne wersje kompozycji Bacha. Eksperymenty z tym nowym instrumentem w latach 60. podjêli przedstawiciele awangardy jazzu i muzyki powa¿nej, m.in. Terry Riley czy John Cage. ¦wiatowa kariera syntezatorów rozpoczê³a siê jednak dopiero w chwili, gdy pod koniec lat 60. w³±czone zosta³y na sta³e do instrumentarium rocka i elektrycznego jazzu przez takich muzyków jak Keith Emerson, Rick Wakeman, Herbie Hancock czy Jan Hammer.
Zasada syntezy d¼wiêku, wypracowana przez Mooga w latach 1962-63 i stosowana do dzi¶ w niektórych instrumentach, wykorzystuje elektroniczn± technikê analogow±, modyfikowan± przez cyfrowe uk³ady, wspomagaj±ce programowanie i kontrolê d¼wiêku. Pierwsze syntezatory analogowe by³y urz±dzeniami trudnymi w obs³udze, zw³aszcza na koncercie, z uwagi na skomplikowan± procedurê programowania i prze³±czania brzmieñ. Takie du¿e, niewygodne, studyjne urz±dzenia wykorzystywano m in. w Polsce w latach 60-tych w Studio Eksperymentalnym Polskiego Radia Józefa Patkowskiego.
D¼wiêk analogowy versus cyfrowy – cyfrowa rewolucja
Rewolucja cyfrowa zerwa³a wiêzy linearno¶ci i usankcjonowa³a powszechno¶æ metody tworzenia przekazów polegaj±cej na nieci±g³o¶ci, nawarstwianiu, inkrustacji elementów zestawianych ze sob± w sposób dowolny, czêsto bez wyra¼nego pocz±tku i koñca. Digitalizacja utrwali³a te¿ modele narracyjne i struktury komunikacyjne (w tym nowe formy artystyczne) z za³o¿enia otwarte i nieskoñczone. Rozpoczynaj±cy siê z niewiadomego i koñcz±cy w nieokre¶lono¶ci przekaz obecny jest na stronach internetowych, ale dostrzec mo¿emy go równie¿ w eksperymentach wspó³czesnej audiosfery, zw³aszcza w niektórych nurtach wspó³czesnej muzyki.
W technice analogowej sygna³y elektryczne s± odpowiednikami okre¶lonych wielko¶ci fizycznych, czyli ich analogami. Technika cyfrowa natomiast polega na tym, ¿e wielko¶ci fizyczne nie s± reprezentowane przez warto¶ci napiêæ czy pr±dów, ale przez liczby - liczby te za¶ s± zakodowane w postaci wielu prostych impulsów elektrycznych.
Termin “analogowy” w odniesieniu do d¼wiêku oznacza mo¿liwo¶æ produkowania przetwarzania sygna³ów elektrycznych lub elektromagnetycznych, które tworz± analogon (odpowiednik) drgañ powietrza percypowanych przez nas jako d¼wiêki. W efekcie, te przep³ywy sygna³ów elektrycznych s± przetwarzane z powrotem na drgania powietrza, przechodz±c przez uk³ady wzmacniaj±ce do g³o¶ników.
Syntezatory cyfrowe, w odró¿nieniu od analogowych, wytwarzaj± d¼wiêki poprzez przetwarzanie cyfrowych reprezentacji fal d¼wiêkowych, w formie liczb binarnych (“1” i “0”). Reprezentacje te mog± byæ poddawane najró¿niejszym procesom matematycznym, lecz je¶li chcemy us³yszeæ efekty tych manipulacji, musimy przetworzyæ dane liczbowe za pomoc± konwertera cyfrowo-analogowego (DAC) z powrotem na odpowiednie napiêcia elektryczne, które pop³yn± we wzmacniaczu i porusz± membrany g³o¶ników, wytwarzaj±c d¼wiêki.
Istotnym czynnikiem dotycz±cym reprezentacji cyfrowej jest to, i¿ jej jako¶æ zale¿y w pierwszej kolejno¶ci od jako¶ci wstêpnego sygna³u analogowego. Zatem, im lepszy mikrofon, im czulsze sensory uchwyc± d¼wiêkow± rzeczywisto¶æ, tym wierniejsza i dok³adniejsza mo¿e byæ jej d¼wiêkowa kopia. Kolejnym wyznacznikiem jako¶ci jest dok³adno¶æ próbkowania sygna³u analogowego, nazywana czêstotliwo¶ci± próbkowania. Ten czynnik wyznacza specyfikê cyfrowych symulacji, gdy¿ nie istnieje górna granica gêsto¶ci próbkowania rzeczywisto¶ci.
Ponadto ka¿da próbka poddawana jest procesowi kwantyzacji. Proces ten polega na ustaleniu stopnia dok³adno¶ci, a zatem równie¿ ograniczenia, jakiemu podlega próbkowany materia³ d¼wiêkowy. Na zjawisko d¼wiêku sk³ada siê szereg z³o¿onych elementów, takich jak tony harmoniczne, pog³os i rezonans, uzyskiwany w specyficznych i niepowtarzalnych warunkach przestrzennych. Próbka mo¿e uwzglêdniaæ wiele tych elementów, ale nie jest w stanie odtworzyæ wszystkich z nich. St±d mo¿na ustaliæ, ¿e z punktu widzenia dok³adno¶ci s³yszenia wystarczy próbkowaæ sygna³ d¼wiêkowy z czêstotliwo¶ci± 44 KHz, by uzyskaæ jako¶æ d¼wiêku odpowiadaj±c± mo¿liwo¶ciom percepcyjnym ludzkiego ucha, w przedziale 20 – 20.000 Hz. Problem polega jednak na tym, ¿e wiêkszo¶æ specyficznych wyznaczników niepowtarzalno¶ci d¼wiêku rozgrywa siê poza tym zakresem, na poziomie infra – i ultrad¼wiêków. Próbka, pobieraj±ca analogowy odpowiednik d¼wiêku - modulowany sygna³ elektryczny – przedstawia ten sygna³ w sposób nieci±g³y, skokowo, a czêstotliwo¶æ owych “skoków” od jednego momentu sygna³u do drugiego jest w³a¶nie owym ograniczeniem wynikaj±cym z kwantyzacji. Pojawia siê pytanie, co dzieje siê pomiêdzy owymi momentami chwytania sygna³u, zarejestrowanym jako dane liczbowe, jak wype³niana jest “pusta przestrzeñ” miêdzy momentami próbkowania. Tu z jednej strony pokonanie wra¿enia nieci±g³o¶ci wspomaga bezw³adno¶æ ludzkiej percepcji, umo¿liwiaj±ca po³±czenie kilku niezbyt w czasie odleg³ych elementów w p³ynny przebieg, jak to ma miejsce w przypadku wra¿enia p³ynno¶ci ruchu w obrazie filmowym. Z drugiej strony, opracowuje siê skomplikowane algorytmy matematyczne, które w oparciu o rachunek prawdopodobieñstwa s± w stanie uzupe³niæ w ka¿dej chwili brakuj±ce miejsca, upodabniaj±c “schodkowe” przebiegi cyfrowe do p³ynnych i “op³ywowych” fal d¼wiêkowych.
W drugim etapie rozwoju syntezatorów technika cyfrowa zaczê³a sterowaæ analogow± syntez± d¼wiêku. W kolejnym za¶ etapie technika cyfrowa, zastosowana w komputerach, u³atwi³a z czasem w olbrzymim stopniu obs³ugê syntezatorów, przez zastosowanie uk³adów mikroprocesorowych jako modu³ów u³atwiaj±cych, a niekiedy niemal automatyzuj±cych czynno¶ci kszta³towania d¼wiêku. Na prze³omie lat 70-tych i 80-tych powsta³a ca³kowicie nowa generacja syntezatorów, oparta wy³±cznie na syntezie cyfrowej.
Obecnie cyfrowa obróbka d¼wiêku daje muzykom niespotykane dot±d mo¿liwo¶ci. Po pierwsze, poszczególne parametry d¼wiêku mo¿na definiowaæ z du¿o wiêksz± precyzj±. Po drugie, sygna³y cyfrowe mo¿na wprowadziæ do komputera, by tam poddaæ je dok³adnej analizie. Powstaj± wiêc programy komputerowe, wspomagaj±ce komponowanie, projektowanie brzmieñ syntezatorów, archiwizacjê napisanej muzyki.
W latach 1982-1983 amerykañska firma Sequential wprowadzi³a now± technologiê, zwan± MIDI (Musical Instrument Digital Interface), cyfrowe z³±cze instrumentów muzycznych. Ta technologia rewolucjonizuje technikê pracy z elektronicznie wytwarzanym i przetwarzanym d¼wiêkiem, gdy¿ umo¿liwia ³±czenie wielu syntezatorów w bloki urz±dzeñ i generowanie d¼wiêków z wielu sprzê¿onych ze sob± urz±dzeñ przy pomocy jednej klawiatury steruj±cej, tzw. master keyboard. Komunikat w systemie MIDI opisuje 16 kana³ów i ka¿dy kana³ mo¿e przenosiæ do 128 ró¿nych informacji, dotycz±cych zarówno instrumentu, który ma wydobyæ d¼wiêk, jego wysoko¶ci, czasu trwania, barwy, g³o¶no¶ci, pog³osu, a tak¿e sk³adników typowo artykulacyjnych, jak glissando czy portamento. Mo¿liwo¶ci sterowania takim systemem s± ogromne i wspó³cze¶nie syntezator nie jest ju¿ urz±dzeniem, w którym klawiatura na sta³e sprzê¿ona by³a z modu³em wytwarzaj±cym d¼wiêk, ale raczej zestawem dobieranych wed³ug upodobañ modu³ów, które mog± byæ sterowane zdalnie za pomoc± jednej klawiatury.
Technika cyfrowa umo¿liwia te¿ zapis danych muzycznych w pamiêci komputerowej. Dane cyfrowe, szczególnie sekwencje MIDI, mog± byæ notowane (zapisywane) na dyskietkach, dyskach twardych, CD-ROM-ach. Odpowiednikiem wielo¶ladowego magnetofonu sta³o siê dla syntezatorów urz±dzenie zwane sekwencerem, pozwalaj±ce na zapis d¼wiêków “krok po kroku”, przez wprowadzanie kolejno wszystkich parametrów muzycznych, lub w tzw. “czasie rzeczywistym”, polegaj±cym na rejestracji wszystkich parametrów muzycznych jednocze¶nie (tempa, dynamiki, barwy, wysoko¶ci d¼wiêku, etc.). W procesie odtwarzania tak zapisanych danych ka¿dy z owych parametrów, a mog³o byæ ich kilkadziesi±t, mo¿e byæ modyfikowany. Muzyk ma mo¿liwo¶æ zmieniania tempo utworu, jego metrum, dynamiki, barwy poszczególnych d¼wiêków, etc. Ta fragmentaryzacja procesu kompozycji, daj±c niezwyk³e mo¿liwo¶ci twórcom, stawia przed nimi jednocze¶nie wymóg swoistej dyscypliny - ³atwo bowiem mo¿na by³o ulec fascynacji samymi mo¿liwo¶ciami nowoczesnych urz±dzeñ, zapominaj±c o celu, jakim by³a muzyka. Wielu muzyków rockowym nie potrafi³o zapanowaæ nad elektronicznym instrumentarium w takim stopniu, by twórczo¶æ ich mia³a cechy indywidualne, niepowtarzalne. Ci, którym siê to uda³o, i którzy wybrali nowe instrumentarium jako g³ówny ¶rodek wyrazu, najczê¶ciej pod±¿ali w kierunku “klasycyzacji” rocka, wprowadzaj±c formy czy struktury harmoniczne upodabniaj±ce dzie³a elektronicznego rocka do muzyki powa¿nej, z szerok±, rozbudowan±, choæ realizowan± g³ównie za pomoc± syntezatorów instrumentacj±.
Syntezatory sta³y siê coraz bardziej wyspecjalizowanymi komputerami do wytwarzania i przetwarzania d¼wiêków. St±d te¿ oprócz umiejêtno¶ci muzycznych, niezbêdne sta³y siê zupe³nie nowe umiejêtno¶ci - przede wszystkim wiedza techniczna, umo¿liwiaj±ca tworzenie za pomoc± tak skomplikowanych urz±dzeñ. Czêsto, w zwi±zku ze wspomnian± fragmentaryzacj± procesu tworzenia muzyki, muzyków w skomplikowanych czynno¶ciach dotycz±cych programowania syntezatorów wyrêczali wyspecjalizowani in¿ynierowie-programi¶ci. St±d te¿ wiêkszo¶æ wspó³czesnych elektronicznych instrumentów dostarczana by³a klientom z zaprogramowanym fabrycznie zestawem brzmieñ, mo¿na te¿ by³o zakupiæ dodatkowe modu³y z przygotowanymi przez specjalistów nowymi barwami. Ta sytuacja spowodowa³a, ¿e w wiêkszo¶ci przypadków wykorzystanie syntezatora w rocku czy muzyce pop w latach 80. polega³o na automatycznym w³±czeniu gotowej barwy wybranej spo¶ród kilkudziesiêciu czy kilkuset wpisanych do pamiêci syntezatora. Ta unifikacja instrumentarium (bardzo jaskrawym przyk³adem by³a w pierwszej po³owie lat 80. ¶wiatowa popularno¶æ syntezatora Yamaha DX-7, który charakterystyczne, “plastikowe” brzmienia wykorzystywali niemal wszyscy twórcy rocka, jazzu i pop) prawdopodobnie wp³ynê³a czê¶ciowo na upodobnienie siê muzyki rockowej do komercyjnych przebojów pop.
Elektroniczna synteza d¼wiêku objê³a w rocku i innych gatunkach muzyki popularnej niemal ca³e instrumentarium. Doprowadzi³a te¿ do zniesienia typowego podzia³u ról na pianistów, gitarzystów, basistów czy perkusistów. Wszystkie te funkcje mo¿e realizowaæ dowolny muzyk, steruj±c za pomoc± dowolnej koñcówki, czy bêdzie ni± klawiatura, gitara czy instrument dêty, ca³ym zestawem syntezatorów, wydobywaj±cych po¿±dane brzmienia. Za pomoc± syntezatora mo¿na symulowaæ d¼wiêk dowolnego instrumentu. Nie dziwi wiêc ju¿ nikogo, ¿e gitarzysta rockowy gra solo brzmieniem tr±bki, wydobytym przez sprzê¿ony z gitar± syntezator, lub ¿e warstwê perkusyjn± realizuje automatyczna perkusja.
Dodatkowym czynnikiem wp³ywaj±cym na uniwersalizacjê procesu tworzenia muzyki jest rozwój generacji syntezatorów typu “personal studio”, umo¿liwiaj±cych muzykom wydobycie wszystkich potrzebnych im brzmieñ, od perkusji, przez partie smyczków, gitar, organów czy instrumentów dêtych, z jednego instrumentu. Za pomoc± tych syntezatorów mo¿na w warunkach domowych skomponowaæ, zapisaæ i odtworzyæ zarówno kolejne partie instrumentalne, jak te¿ ca³o¶ci kompozycji, a tak¿e dokonaæ kompletnej przestrzenn± organizacji utworu. Urz±dzenia te da³y muzykom mo¿liwo¶æ ca³kowicie samodzielnego przygotowania utworów, czyni±c ich producentami w³asnych nagrañ.
Samplery
Jednym z najciekawszych osi±gniêæ ostatnich dwudziestu lat w dziedzinie cyfrowej techniki wytwarzania i przetwarzania d¼wiêku jest technologia próbkowania cyfrowego (digital sampling). Dziêki tej technologii mo¿na pobraæ dowolny d¼wiêk, a w³a¶ciwie jego “próbkê”, czyli ca³kowite parametry akustyczne - np. szumu drzew, ¶piewu ptaków, solo na gitarze elektrycznej czy g³osu ludzkiego - i po zamianie ich na postaæ cyfrow± poddawaæ obróbce elektronicznej i wykorzystywaæ jako jedne z brzmieñ syntezatora.
Pobieraniu próbek d¼wiêku i ich obróbce s³u¿± tzw. samplery, których podstawê stanowi urz±dzenie do zapisu d¼wiêku w postaci cyfrowej. Dowolny sygna³ d¼wiêkowy - z mikrofonu, gramofonu czy innego elektronicznego ¼ród³a d¼wiêku przetwarzany jest tu na cyfrow± reprezentacjê w postaci ci±gu komputerowych bitów i zapisywany jako dane na dysku czy p³ycie kompaktowej. W procesie odtwarzania sampler dzia³a podobnie jak odtwarzacz kompaktowy - odczytuje zapisany ci±g bitów przetwarzaj±c go z powrotem w sygna³ d¼wiêkowy. Jednak, w odró¿nieniu od odtwarzaczy kompaktowych, strumieñ cyfr zapisany na dysku, po przepisaniugo do pamiêci wewnêtrznej samplera mo¿na przetwarzaæ, dokonuj±c tzw. edycji. Wystarczy odwróciæ kolejno¶æ cyfr, i uzyskuje siê efekt muzyki “puszczonej od ty³u”. Obni¿ywszy warto¶æ tych cyfr, transponowaæ mo¿na muzykê do ni¿szej tonacji i odwrotnie. Mo¿na wydzieliæ z zapisanej próbki d¼wiêku pojedyncz± sylabê, d¼wiêk czy frazê i za pomoc± pêtli programowej powtarzaæ j± w nieskoñczono¶æ. Edycja próbek odbywa siê najczê¶ciej z pomoc± komputera, przedstawiaj±cego graficzny obraz dokonywanych zmian charakterystyki akustycznej d¼wiêku.
Nagrywanie próbek jest proste. Jak w magnetofonie, ustawia siê poziom nagrania i wciska przycisk. Podobnie rzecz siê ma z odtwarzaniem. Najczê¶ciej stosuje siê sprzê¿on± z samplerem elektroniczn± klawiaturê. Po naci¶niêciu klawisza próbka brzmi ci±gle, i wtedy mo¿na umieszczaæ j± w dowolnym miejscu nagrania.
Poniewa¿ u¿ycie próbki w odpowiednim momencie utworu jest tak proste, wielu artystów zaczê³o zabieraæ samplery na trasy koncertowe. Przed tournee, poszczególne partie, np. instrumentów dêtych, chórków akompaniuj±cych, itp. przegrywa siê z ta¶m studyjnych i “wstrzeliwuje” we w³a¶ciwych momentach w czasie koncertu. Tak robi± Rolling Stones, Laurie Anderson, Peter Gabriel, Phil Collins, Prince, Art of Noise, muzycy rap, jak Run D.M.C, a tak¿e gwiazdy muzyki pop - Madonna, Michael Jackson i inni.
U¿ycie próbkowania cyfrowego sta³o siê problemem nie tylko natury artystycznej, ale i prawnej. W wywiadzie dla pisma Billboard prawnik Bill Krasilovsky stwierdzi³: “Prawa autorskie dotycz± tylko sekwencji nut w kompozycji, a nie ich pojedynczych fragmentów i brzmienia” . Cyfrowe “po¿yczki” sta³y siê we wspó³czesnej muzyce popularnej zjawiskiem powszechnym. Rockowa grupa Art of Noise wykorzysta³a na przyk³ad brzmienie perkusji i charakterystyczne solówki jazzmana Buddy Richa. Peter Gabriel polemizowa³ na ³amach prasy ze swym nastêpc± w grupie Genesis, Philem Collinsem, zarzucaj±c mu kradzie¿ charakterystycznego elektronicznego brzmienia perkusji, stworzonego rzekomo przez Gabriela w studio wraz z in¿ynierem d¼wiêku Hugh Padhamem. Co wiêcej, owo charakterystyczne brzmienie bêbnów sta³o siê wkrótce przedmiotem dalszych cyfrowych “kradzie¿y”. Phil Collins stwierdzi³ pó¼niej, i¿ nie jest nawet w stanie okre¶liæ, w ilu wspó³czesnych nagraniach rockowych i pop je wykorzystano, ale, jak s±dzi, suma ich by³aby co najmniej trzycyfrowa. Ostatnio firmy produkuj±ce samplery oferuj± ju¿ owo brzmienie jako gotow± do natychmiastowego wykorzystania barwê. Bank dostêpnych na rynku muzycznym próbek stale siê powiêksza, powiêkszaj± siê te¿ stale mo¿liwo¶ci pamiêciowe samplerów. Obecnie mo¿na ju¿ z powodzeniem wydobywaæ z klawiatury “ukradzione” uprzednio i wpisane do pamiêci samplerów brzmienia smyczków wiedeñskich filharmoników, tr±bki Milesa Davisa, gitary Adreasa Segovii czy oryginalnych tam-tamów z Afryki Zachodniej.
Przyniesiona przez muzyków do studia nagraniowego p³yta czy ta¶ma innego wykonawcy, mo¿e, po spróbkowaniu jej fragmentów, staæ siê jednym z “instrumentów”, a nawet ca³kowicie zast±piæ tradycyjn± gitarê, bas czy perkusjê. Technikê tak± z upodobaniem i bez ¿adnych zahamowañ stosuj± na przyk³ad czarni wykonawcy muzyki rap. Bior± oni jako próbkê fragment jakiego¶ znanego nagrania rhythm & bluesowego (mog± to byæ na przyk³ad charakterystyczne okrzyki Jamesa Browna czy ekspresyjny falset Arethy Franklin), by nastêpnie taki fragment odtwarzaæ w kó³ko w zaprogramowanej uprzednio strukturze rytmicznej, wykorzystuj±c go jak instrument perkusyjny. Tak zrealizowany podk³ad rytmiczny s³u¿y nastêpnie jako t³o do “rymowanek”, wyg³aszanych przez rapperów.
Jon Hassel, postmodernistyczny artysta, który wspó³pracowa³ z takimi postaciami muzyki rockowej, jak Brian Eno, Peter Gabriel czy grupa Talking Heads, uwa¿a próbkowanie cyfrowe za “wspó³czesne rozwiniêcie formy sztuki, która powsta³a w latach 50-tych, gdy kompozytorzy tacy jak Pierre Henry czy Karlheinz Stockhausen eksperymentowali z nagranymi na ta¶mê d¼wiêkami, tworz±c kakofoniczne “przestrzenie d¼wiêkowe” . Krytyka muzyczna, w przeciwieñstwie do ludzi biznesu, równie¿ dostrzega w próbkowaniu rodzaj techniki artystycznej podobnej do tych, które w sztukach plastycznych stosowali arty¶ci awangardowi od czasów Duchampa po Warhola i Hamiltona. Próbki s± d¼wiêkowymi ready-mades, a z procesem ich u¿ycia zwi±zane jest równie¿ przenoszenie w obszar nowego utworu kontekstu i znaczeñ, zwi±zanych ze ¼ród³em, z którego pochodzi³a próbka. W ten sposób wspó³czesna muzyka rap, korzystaj±ca obficie z muzyki soul lat 60. i rhythm and bluesa, stanowiæ ma jakby kontynuacjê i kondensacjê czarnej tradycji. Hassel zgadza sie z tak± interpretacj±, dodaj±c, ¿e próbkowanie “w dzisiejszej muzyce rap to z pewno¶ci± awangarda.(...) W afrykañskich wioskach instrumenty muzyczne budowane s± z rzeczy najbli¿szych, znajduj±cych siê w zasiêgu rêki. Rzeczywisto¶ci± raperów jest miasto i nowoczesna technika, nic wiêc dziwnego, ¿e po ni± siêgaj±” .
Zainteresowanie próbkowaniem cyfrowym, podobnie jak innymi komputerowymi technikami symulacji rzeczywisto¶ci, wydaje siê byæ potwierdzeniem pewnej istotnej tendencji rozwoju wspó³czesnej kultury, polegaj±cej na tym, ¿e im silniej odrywa siê ona od natury, z tym silniejsz± determinacj± stara siê stworzyæ jej technologiczne substytuty. Równie¿ sztuka wspó³czesna coraz czê¶ciej nie potrafi wyra¿aæ siê inaczej, ni¿ za pomoc± i poprzez symuluj±ce rzeczywisto¶æ nowoczesne media, potwierdzaj±c jakby tym samym, ¿e jej odwieczny przedmiot - otaczaj±cy ¶wiat - coraz bardziej staje siê ¶wiatem “z drugiej rêki”, substytutem natury. Nic wiêc dziwnego, ¿e technika daj±ca mo¿liwo¶æ niemal wiernego skopiowania dowolnych d¼wiêków zyskuje tak du¿e uznanie jako jedno z nowych artystycznych narzêdzi.
Od restrukturyzacji czasu do restrukturyzacji przestrzeni
“Dajcie mi dwie p³yty a stworzê wam wszech¶wiat” – DJ Spooky
Posiadaj±ce niekwestionowan± warto¶æ jak alternatywny, od¶wie¿aj±cy, nie-wizualny model przestrzeni, McLuhanowskie pojêcie “przestrzeni akustycznej” stosuje siê znakomicie, zarówno w sensie historycznym, jak i kulturowym, do wymiaru twórczo¶ci, który czêsto by³ przeoczany w badaniach kultury audiowizualnej: muzycznych przestrzeni produkowanych przewa¿nie albo ca³kowicie poprzez technologie elektroniczne. Znacz±ca czê¶æ muzyki transmitowanej elektronicznie by³a i jest wyra¼nie zainteresowana budowaniem owych wirtualnych przestrzeni - od niewidzialnych krajobrazów Cage’a i Stockhausena, przez analogowe eksploracje producentów muzyki dub i reggae i czarodziejów syntezatorów z lat 70., do cyfrowych d¼wiêkowych environments kszta³tuj±cych dzisiejsz± muzykê ambient, jungle i hip hop.
Przestrzenie d¼wiêkowe s± przestrzennymi reprezentacjami pamiêci, jej d¼wiêkowymi wykresami architektonicznymi. Wielu badaczy zgadza siê z tym, i¿ ¼ród³a poszukiwañ w zakresie przestrzeni d¼wiêkowych mo¿na odnale¼æ w eksperymentach muzyki wspó³czesnej, np. u Honneggera, Varesego, Busoniego, Cage’a czy Stockhausena, a tak¿e w jazzie, szczególnie u Sun Ra i Milesa Davisa. Afro-futurystyczne przygody przestrzenne Sun Ra i jego walka o esencjalnie obcy, czarny ¶wiat, jest powa¿nie podejmowana (kontynuowana) przez DJ-ów trip-hopu i kompozytorów studyjnych. Podobna inspiracja czerpana jest z elektronicznego cyberfunku Milesa Davisa z wczesnych lat 70. Davis wspó³pracowa³ z producentem Teo Mariano w eksploracji zaawansowanych mo¿liwo¶ci studia nagraniowego. Bazuj±c na kolekcji wcze¶niejszych nagrañ na ¿ywo stworzyli obaj sztuczne wszech¶wiaty d¼wiêkowe oparte na miksowaniu i dogrywaniu ¶cie¿ek (overdubbing) i na d¼wiêkowych efektach specjalnych. Albumy “live” z tego okresu – od Bitches Brew do Dark Magus – s± w rzeczywisto¶ci sztucznymi improwizacjami, nie maj±cymi miejsca w ¿adnej aktualnej przestrzeni i czasie, ale wyczarowuj±cymi mityczne cywilizacje na zaginionych kontynentach takich jak Agharta i Pangeaea.
Muzyka przestaje byæ obecnie traktowana jako ¶rodek strukturyzacji czasu a zaczyna przede wszystkim s³u¿yæ strukturyzacji przestrzeni. Ta istotna zmiana jako¶ciowa dostrzegalna jest ju¿ w pocz±tkach naszego wieku w poczynaniach dodekafonistów i serialistów. Jednak dopiero rozwój technologii elektronowych, a szczególnie technik zapisu umo¿liwiaj±cych sekwencyjny monta¿ oraz urz±dzeñ umo¿liwiaj±cych transmisjê d¼wiêku bez istotnych strat jako¶ci przyspieszy³ znacznie ten proces.
Akustyczna cyberprzestrzeñ
Erik Davis, rozwijaj±c McLuhanowsk± koncepcje przestrzeni, pisze: “przestrzeñ akustyczna jest zdolna do symultaniczno¶ci, superimpozycji (przenikania) i nielinearno¶ci, ale przede wszystkim, rezonuje. “Rezonans” mo¿e byæ postrzegany jako forma przyczynowo¶ci, ale przyczynowo¶æ ta jest zupe³nie inna ni¿ kojarzona z przestrzeni± wizualn±, poniewa¿ rezonans pozwala rzeczom odpowiadaæ na inne w sposób nielinearny. Poprzez rezonans w systemie fizycznym ma³a aktywno¶æ czy zdarzenie mo¿e wytworzyæ ogromn± porcjê energii; dla przyk³adu, je¶li wydobêdê d¼wiêk, który rezonuje ze specyficzn± akustyk± pokoju, energia mojego g³osu zostanie wzmocniona przez otoczenie. Z tego powodu niektórzy ¶piewacy mog± rozbijaæ g³osem szk³o (które jest przestrzeni± i zawiera przestrzeñ), doprowadzaj±c je do wibracji a¿ do momentu pêkniêcia. Rezonans jest bardzo korzystn± analogi± pozwalaj±c± na rozumienie zasad, wed³ug których dzia³aj± ró¿ne typy energii i przestrzeni.
Rezonans nie jest jedyn± jako¶ci± przestrzeni akustycznej; inn± jest symultaniczno¶æ. Podczas gdy przestrzeñ wizualna podkre¶la linearno¶æ, przestrzeñ akustyczna podkre¶la symultaniczno¶æ - mo¿liwo¶æ dziania siê wielu zdarzeñ w tej samej strefie czasoprzestrzeni. Wed³ug tego schematu podmiot-osoba, mo¿e organizowaæ lub organizuje przestrzeñ poprzez dokonywanie syntezy zestawu ró¿nych zdarzeñ, punktów, obrazów i ¼róde³ informacji w organiczn± ca³o¶æ. Nie jest to do koñca prawdziwe w ¶cis³ym znaczeniu, niemniej nasze my¶li i percepcja mog± zmierzaæ poprzez tê symultaniczno¶æ: odczuwamy wiele rzeczy równocze¶nie i ³±czymy je w koherentn± lub fragmentaryczn± ca³o¶æ. (...) Rozwój mediów elektronicznych obudzi³ bardziej akustyczne wra¿liwo¶ci w sposobach naszego do¶wiadczania ¶wiata”.
Wiêkszo¶æ dyskusji dotycz±cych wspó³czesnej cyberprzestrzeni, Internetu, rzeczywisto¶ci wirtualnej i innych przestrzeni elektronicznych skoncentrowana jest na obrazach wizualnych i grafice. Co wiêcej, ta tendencja do podkre¶lania sfery wizualnej i koncentrowania siê na niej jest charakterystyczna dla wiêkszo¶ci wspó³czesnych teorii mediów. Daje ona ogromne pole dzia³ania filmoznawcom i teoretykom sztuk wizualnych, którzy czêsto nie rozumiej± specyfiki audiosfery. Traktuj± j± jako “t³o” do obrazów, jako dope³nienie wizualno¶ci. Pojêcie “audiowizualno¶æ” u¿ywane jest co prawda nadal, ale chyba bardziej przez wzgl±d na historyczno-chronologiczne uwarunkowania (najpierw by³o radio, potem telewizja), gdy¿ prawdopodobnie teoretycy ci chêtniej u¿ywaliby terminu “wizualno-audialny”. Wydaje siê, ¿e ¼ród³a takiej postawy odnale¼æ mo¿na w przekonaniu, i¿ wspó³czesna ikonosfera bardziej ni¿ audiosfera dostarcza jednostce nieskoñczono¶ci obrazów w sposób spektakularny, narzucaj±cy, prawdopodobnie bardziej stresuj±cy poznawczo i wywo³uj±cy poczucie redundancji. Skoro zatem obrazy nas przyt³aczaj±, zmuszaj±c umys³ do nieustannego dekodowania, mamy przemo¿n± potrzebê mówienia o nich. ¦wiat d¼wiêków dzia³a na nas inaczej. Wiêksza jest w percepcji audiosfery rola poznania intuicyjnego, afektywnego. Nie ma potrzeby intelektualizacji do¶wiadczenia muzyki, mo¿na siê po prostu w ni± emotywnie zanurzaæ. Mo¿na poddaæ cia³o rezonansowi z rytmem, wchodz±c w trans. Obrazy wymuszaj± asocjacje, pojawiaj±c siê w linearnym cyklu ka¿± nam uk³adaæ znaczenia miedzy nimi, s± pro-semantyczne, gdy¿ domagaj± siê, by¶my je czytali i wy³awiali z nich znaczenia. D¼wiêki nie uzurpuj± sobie takich praw, bo te¿ nie o znaczenia im chodzi, przynajmniej nie w takim jak w przypadku obrazów sensie. Je¶li przyjrzymy siê procesowi wytwarzania obrazów, zrozumiemy bardziej istotê tej ró¿nicy. Akt obrazowania, wizualizacji, polega na objêciu rzeczywisto¶ci pewnym skrótem, na kwantyfikowaniu jej. Umiejêtno¶æ kwantyfikacji natomiast nie jest dana wszystkim. Wymaga intelektualizacji procesu ujmowania rzeczywisto¶ci, zdolno¶ci syntezy, okre¶lenia granic dok³adno¶ci ujêcia. W przypadku d¼wiêku nie istnieje tego rodzaju ograniczenie. D¼wiêki mo¿emy wypromieniowywaæ z siebie w sposób naturalny - nasze cia³o jest odpowiednim narzêdziem - obrazów nie potrafimy. Musimy wyj¶æ poza granice cia³a, w przestrzeñ kartki papieru, p³ótna, kadru fotograficznego czy filmowego, by dokonaæ wizualizacji tak, by nie by³a ona tylko naszym wewnêtrznym do¶wiadczeniem, a sta³a siê aktem komunikacji.
Frances Dyson wprowadza w odniesieniu do d¼wiêku kategoriê “promienisto¶ci” (jasno¶ci - radiance). Pisze: “Promienisto¶æ” (rozprzestrzenianie, rozpraszanie) oferuje bezpieczeñstwo obiektu, stanowi±cego podstawê bycia i wiedzy. Jednocze¶nie sugeruje p³ynno¶æ i efemeryczno¶æ obiektu. Ustanawiaj±c kompromis pomiêdzy obiektem i zdarzeniem, promienisto¶æ (rozpraszanie) oznacza sens procesów organicznych, ruchu, zmiany i z³o¿ono¶ci - przypuszczalnej esencji witalno¶ci samej w sobie - potwierdzaj±c jednocze¶nie sens to¿samo¶ci i indywidualno¶ci. W czasach, gdy stabilne struktury zastêpowane s± przez nietrwa³e formy, gdzie granice obiektów zaczynaj± pêkaæ, d¼wiêk, ze swym bogactwem zdarzeñ, familiarno¶ci± i bezpieczeñstwem, staje siê bardzo odpowiednim medium dla renegocjacji czasu i przestrzeni zwi±zanej z tymi znacz±cymi transformacjami”.
Dyson mówi dalej: “we wspó³czesnych dyskusjach dotycz±cych cia³a w przestrzeni, informacyjnych autostrad i rzeczywisto¶ci wirtualnych, promieniuj±cy d¼wiêk ustanawia podstawê dyskursu o przysz³o¶ci - tak utopijnej jak dystopijnej - stworzonej z d¼wiêkowej d³ugotrwa³ej historii transmisji (telefonia, radiofonia) i “ducha” (zelektryfikowanego przez kompozytorów takich jak Cage, Varese czy Stockhausen). Ta “podstawa” zosta³a równie¿ zaadoptowana w pewnej mierze przez wspó³czesnych filozofów takich jak Derrida, Baudrillard czy Lyotard, którzy u¿ywaj± s³uchowych, przestrzennych i zdarzeniowych metafor, by powo³ywaæ pytania dotycz±ce istnienia (bycia), technologii i przysz³o¶ci. Tak wiêc rozproszony d¼wiêk staje siê figur± znacz±c± w ró¿nych, lecz zwi±zanych ze sob± polach kultury: jako ¶cie¿ka wielu wspó³czesnych uzgodnieñ; jego historyczne osadzenie w organiczno¶ci, romantyczno¶ci i indywidualizmie, stwarza swoisty model dla jednostki rozprzestrzeniaj±cej siê poprzez pole elektroniczne.
Zdarzenia - próbki
Annea Lockwood, artystka z Nowej Zelandii, rozpoczê³a w 1966 roku nagrywanie serii d¼wiêków strumieni i rzek p³yn±cych w Walii i Szkocji. Jednym z motywów, jak sama mówi, by³o my¶lenie o d¼wiêku jako formie energii, oddzia³uj±cej w ró¿ny sposób na cia³o. Zgromadzone przez Lockwood archiwum wykorzystane zosta³o w instalacjach. Pierwsza z nich, Play the Ganges Backwards One More, Sam, wystawiona w dwóch pomieszczeniach, jednym wype³nionym d¼wiêkami wodospadu, drugim - delikatnie szemrz±cej wody, uzupe³niona slajdami znad rzeki, wystawiona zosta³a w Modern Art. Galerie w Wiedniu. Druga, plenerowa wersja Play the Ganges zosta³a zrealizowana poprzez dwana¶cie g³o¶ników zawieszonych na drzewach placu w Hartford, Connecticut, dla Real Art. Ways. W kolejnej, Walking on Water, d¼wiêki rzeki odgrywane by³y przez s³uchawki walkmana, balansuj±c stereofonicznie pomiêdzy lewym a prawym uchem. Jednocze¶nie s³uchacz pi³ wodê podczas s³uchania. Ostatnia instalacja - Sound Map of the Hudson River sk³ada³a siê z nagrañ d¼wiêków rzeki Hudson zarejestrowanych w 26 miejscach od ¼ród³a do uj¶cia, w ró¿nych porach roku, jako dwugodzinne nagranie, skoordynowane z map± opisuj±c± ka¿dy moment i miejsce nagrania w formie wizualnej. Dodatek stanowi³a godzinna ta¶ma z rozmowami ludzi, którzy do¶wiadczyli si³y rzeki - stra¿nikiem le¶nym, rybakiem, farmerem, pilotem, etc. Instalacja zosta³a pokazana w National Art. Gallery w Wellington w Nowej Zelandii a tak¿e w kilku galeriach amerykañskich.
***
Worldtune jest typem akustycznego barometru daj±cego s³uchaczowi wra¿enie wibracji naszego ¶wiata w okre¶lonym czasie. Zbli¿aj±c siê do prawie dwumetrowych rze¼b-obelisków umieszczonych w czterech miejscach ¶wiata mo¿na us³yszeæ emitowane przez nie d¼wiêki z ca³ego globu. Pojawiaj± siê tam miêdzy innymi odg³osy ptaków znad wybrze¿a Atlantyku w Portugalii, d¼wiêki z targu w Salonikach w Grecji, ¶piewy mnichów z tybetañskiego klasztoru, ha³as berliñskiej kolejki, g³osy uczniów odpowiadaj±cych na lekcji gdzie¶ w Niemczech. Sze¶ædziesiêciosekundowe próbki nagrane przez ludzi z ca³ego ¶wiata zaproszonych do Worldtune przesy³ane s± Internetem do serwerów projektu i zamieniane w próbki, które mog± byæ odgrywane w pêtli. S³uchacze mog± us³yszeæ d¼wiêki wydobywaj±ce siê z g³o¶ników umieszczonych w obeliskach Worldtune w postaci przypadkowo dobranych sekwencji próbek. S³uchaj±c Worldtune przez Internet, mog± sami dokonaæ wyboru d¼wiêków, które chc± us³yszeæ, a tak¿e przes³aæ w³asne propozycje d¼wiêkowe do serwerów Worldtune. Obeliski Worldtune stanê³y w Saarijärvi w Finlandii w centrum miasta obok ratusza, w Lizbonie obok centrum handlowego, na szczycie góry Hoher Kasten w Appenzell w Szwajcarii, w parku w Tellow w Niemczech. Banki próbek d¼wiêkowych s± w takich miejscach jak Helsinki, Berlin, Pekin, Hongkong, Lizbona, St. Gallen i Moers we Francji oraz San Francisco, Brockton i Spingfield w USA, sk±d s± transmitowane do obelisków Worltune i na ca³y ¶wiat poprzez Internet.
***
Wyobra¼my sobie ogród, w którym czujemy wokó³ siebie obecno¶æ wspólnoty, w którym mo¿emy poruszaæ siê po¶ród cieni z przesz³o¶ci i s³yszeæ g³osy naszych s±siadów, bliskich i znanych osób, z teraz i z przesz³o¶ci – elektroniczny ogród, gdzie nasza obecno¶æ i ruch definiuje nasze do¶wiadczenie. W centrum Washington Square Park w Chicago multimedialna instalacja Elektroniczny Ogród/NatuRealizacja (Electronic Garden/NatuRealization) Miros³awa Rogali, wystawiona w 1996 roku, poprzez sensory podczerwieni, komputerowe chipy i g³o¶niki umieszczone na drzewach po³±czy³a w jedno¶æ g³osy z przesz³o¶ci w interaktywny przekaz.
Znana jako Bughouse Square, ta czê¶æ parku by³a oficjalnie przeznaczona jako miejsce wolnych przemówieñ, w stylu londyñskiego Hyde Park, i historycznie funkcjonowa³a jako miejsce publicznych debat, w których bra³y udzia³ znane postacie stanu Illinois. Wykorzystuj±c tê historiê, Rogala opracowa³ nagrane wycinki historycznych przemówieñ i splót³ je ze wspó³czesnymi przemowami znanych osobisto¶ci ¿ycia politycznego, g³osami popularnych postaci z mediów oraz g³osami ró¿nych osób z s±siedztwa.
Widz, a przede wszystkim s³uchacz Elektronicznego Ogrodu sam tworzy przestrzeñ akustyczn±. Poruszanie siê wewn±trz otwartej struktury mo¿e w³±czyæ równocze¶nie do czterech uprzednio nagranych przemówieñ, tworz±c “debatê”, która wype³nia czas i przestrzeñ, korzystaj±cz archiwum kilku tuzinów jednominutowych wypowiedzi. Jednostka, poprzez uczestnictwo, musi negocjowaæ i próbowaæ równowa¿yæ kolektywne i czasami przeciwstawne g³osy wydobywaj±ce siê w instalacji.
Elektroniczna ekstensja instalacji, strona WWW eGarden, zak³ada³a stworzenie widzom/s³uchaczom dodatkowych opcji eksploracji Elektronicznego Ogrodu, nie tylko poprzez uczestniczenie w d¼wiêkowych do¶wiadczeniach, ale równie¿ przez mo¿liwo¶æ dodawania do instalacji w³asnych g³osów i przemówieñ.
***
Artysta studyjnej konsolety Bill Laswell dokona³ remiksu nagrañ jednego z najwiêkszych muzyków naszego wieku - Milesa Davisa z lat 1969-74. P³ytê Panthalassa, nawi±zuj±ca tytu³em do nazw p³yt Davisa z koñca lat 60., której podstaw± by³y utrwalone na wydanych za ¿ycia artysty sesje nagraniowe, ale tak¿e nie wydane w postaci p³ytowej eksperymenty w studio, traktowaæ nale¿y jako graniczn± formê twórczo¶ci d¼wiêkowej, polegaj±cej na rekonstrukcji i re-mapowaniu istniej±cych obiektów d¼wiêkowych. Arty¶ci samplerów wykorzystywali i wykorzystuj± obszerne fragmenty nagrañ innych muzyków, ale u¿ycie próbek, uzasadnione formalnymi za³o¿eniami utworu, nie obejmuje zwykle dzie³ w ca³o¶ci. W tym przypadku mamy do czynienia ze stworzeniem p³yty nie¿yj±cego muzyka przez innego artystê, który ju¿ nie wydobywa d¼wiêków z instrumentu, ale buduje muzyczn± ca³o¶æ w sposób architektoniczny, u¿ywaj±c zarejestrowanych uprzednio prefabrykatów. Co ciekawe, dzia³anie Laswella nie narusza w istotny sposób struktur muzycznych ani kompozycji, które s³yszymy na oryginalnych p³ytach Milesa. S± to te same utwory, ale przebudowane w nowym kontek¶cie. Laswell miêdzy innymi kierowa³ siê w swym projekcie tym, ¿e Miles Davis ceni³ sobie twórczo¶æ Jimi Hendrixa, choæ nigdy razem nie zagrali. Widz±c o tym, zaaran¿owa³ (a w³a¶ciwie zbudowa³) niektóre partie utworów w taki sposób, jakby by³y one rezultatem wspólnego projektu obu, nie¿yj±cych ju¿ przecie¿, muzyków. W podobny sposób Laswell potraktowa³ twórczo¶æ innej legendy rocka – najs³ynniejszego muzyka reggae – Boba Marleya. P³yta Bob Marley - Dreams of Freedom zawiera, jak mówi o tym informacja na ok³adce, “ambientowe translacje Boba Marleya w stylu dub”
W ¶wiecie, gdzie informacja plus technologia oznaczaj± w³adzê, ten, kto kontroluje studia i pomieszczenia re¿yserskie panuje nad spektaklem. DJ-e s± wydawcami ulicy, u¿ywaj±cymi technologii do strukturowania niezale¿nej rzeczywisto¶ci d¼wiêkowej. S± to pierwsi muzycy, którzy przekszta³cili medium w instrument – naturalny krok w rozwoju spo³eczeñstwa, które spêdza coraz wiêcej czasu komunikuj±c siê poprzez nowoczesne technologie elektroniczne.
W przesz³o¶ci m³odzi ludzie kupowali tanie gitary, by nauczyæ siê kilku rock’and’rollowych akordów; teraz kupuj± przeno¶ne radioodtwarzacze i p³yty, samplery i komputery, by z ich pomoc± perfekcyjnie wycinaæ, przetwarzaæ i mieszaæ wydobyt± z wcze¶niej dokonanych nagrañ przestrzeñ d¼wiêkow± w coraz to nowych, niekoñcz±cych siê i niepowtarzalnych realizacjach. DJ-e ilustruj± kierunek, w którym pod±¿a progresywna, innowacyjna muzyka: realizowana przez technologiê, zmieni³a ona pojêcie “klasycznych” instrumentów, jak równie¿ pojêcie artysty muzyka. Dotyczy to zw³aszcza obszaru muzyki nazywanej w ortodoksyjnym ujêciu popularn±, jak rock czy jazz, ale widoczne jest równie¿ w poczynaniach artystów, którzy umieszczani s± w kontek¶cie awangardowej muzyki wspó³czesnej, bêd±cej w silnym zwi±zku z tradycj± muzyki powa¿nej.
Kategoria image’u, wpisana w kulturê rocka i muzykê pop, ale równie¿ silnie eksponowana w muzyce wspó³czesnej, jest przez nowych artystów konsolety redefiniowana. DJ jest muzykiem anty-wizerunkowym. Ekspozycja artysty na scenie, teatralny dystans, jaki ma miejsce jeszcze w rocku, podzia³ na scenê i widowniê jest tu znoszony. W wiêkszo¶ci klubów DJ-e s± poza blaskiem reflektorów, siadaj± na pod³odze, na tym samym poziomie co widownia. Poprzez muzykê wydobywaj±c± siê z g³o¶ników, wykonawca i publiczno¶æ ³±cz± siê i mieszaj± ze sob±. Je¶li skojarzymy to z komputerami, globaln± komunikacj± i decentralizacj± w³adzy nad nami, sytuacja ta wywo³uje refleksjê odno¶nie przypuszczalnego kierunku, w którym zmierzamy. Artysta-gwiazda – o¶wietlony na scenie, nieosi±galny, koturnowy – coraz bardziej wydaje siê byæ reliktem naszej kulturowej przesz³o¶ci.
DJ jawi siê, zdaniem Galaghera, jako swoisty filtr informacji, sortuj±cy przelewaj±c± siê powód¼ nagrañ i wydobywaj±cy istotne, znacz±ce dane. technologia potrzebna do produkcji p³yt – samplery, miksery, procesory efektów – staj± siê dostêpne dla przeciêtnego u¿ytkownika. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wydaæ w³asne nagranie w nak³adzie kilkudziesiêciu egzemplarzy. Ta decentralizacja przemys³u nagraniowego powoduje, ¿e twórczo¶æ studyjno-realizacyjna, czêsto w warunkach klubowych czy domowych, skierowana do kameralnych, ale dziêki zderzeniu z mediami, teletransmisji, Internetowi – równie¿ do globalnych widowni – staje siê jedna z wa¿niejszych aktywno¶ci twórczych na prze³omie stuleci. W nadchodz±cej epoce arty¶ci mediów mog± staæ siê pomostem miêdzy przesz³o¶ci±, tera¼niejszo¶ci± i przysz³o¶ci± muzyki, dokonuj±c re-mapowania rzeczywisto¶ci poprzez jej wycinanie, fragmentacjê, mieszanie w celu powo³ywania nowych d¼wiêkowych ¶wiatów.
Audialna teleobecno¶æ
Muzyka w Internecie
Sieæ Internet wraz z rozwojem mo¿liwo¶ci komputerów osobistych w zakresie przetwarzania obrazu i d¼wiêku wype³ni³a siê coraz bardziej komunikatami nie tylko tekstowymi, ale i audiowizualnymi. D¼wiêk pojawia siê tu zarówno w postaci fragmentów tekstów i muzyki nagranej cyfrowo, jak te¿ potê¿nych archiwów muzycznych zapisanych w systemie MIDI, z których mo¿na przepisaæ na swój komputer dowoln± partyturê muzyczn±, by odtworzyæ j± nastêpnie wykorzystuj±c syntezator karty muzycznej komputera. Mo¿na równie¿ pobrane partytury przearan¿owywaæ, zamieniaæ instrumenty, dodawaæ nowe partie instrumentalne, zmieniaæ tempo, dynamikê, tonacjê utworów, etc.
Jednym z pierwszych zastosowañ Internetu i systemów sieciowych w zakresie tworzenia d¼wiêku jest system CSOUND, opracowany przez laboratorium Media Lab z Massachussets Institute of Technology (MIT) w Bostonie. System ten polega na wykorzystaniu jêzyków programowania nowej generacji do pisania algorytmów, za pomoc± których mo¿na tworzyæ muzykê na komputerach dowolnej platformy: IBM PC, McIntosh, Silicon Graphics, Amiga i innych. Mo¿liwe jest te¿ wykorzystanie przy pisaniu muzyki i jej generowaniu mocy obliczeniowej pod³±czonych do sieci stacjonarnych superkomputerów.
Muzykê tworzy siê tu przez programowanie prostych i krótkich sekwencji w specjalnym jêzyku programowania, a jej odtworzenie odbywa siê poprzez wygenerowanie cyfrowych plików d¼wiêkowych, wykorzystuj±cych przygotowane uprzednio (dostêpne publicznie) b±d¼ stworzone przez kompozytora instrumenty. Jako¶æ tych cyfrowych d¼wiêków porównywalna z d¼wiêkami “realnej” rzeczywisto¶ci.
Biblioteka instrumentów systemu umieszczona jest na serwerach sieci Internet. W zwi±zku z tym ka¿dy u¿ytkownik mo¿e korzystaæ z kilku tysiêcy instrumentów, wykorzystuj±c tê bibliotekê w sposób dynamiczny, tzn. w momencie przygotowywania programu do wykonania, pobieraj±c z wêz³ów internetowych rozmieszczonych na ca³ym ¶wiecie sk³adniki swojej cyfrowej orkiestry. W efekcie na komputerze domowym, a je¶li ma on zbyt s³ab± moc, z pomoc± komputerów sprzê¿onych w sieci generowany jest plik ¼ród³owy (d¼wiêk cyfrowy), który mo¿na odtwarzaæ bezpo¶rednio z dysku twardego lub po zgraniu na ta¶mê magnetyczn± czy magnetofon cyfrowy.
Interaktywne aplikacje muzyczne
z wykorzystaniem Internetu rozwijane s± te¿ prz u¿yciu bardzo ostatnio
popularnej technologii Shockwave. Jedn± z grup artystycznych, które
umieszczaj± swe projekty w sieci i na multimedialnych CD-ROMach, jest brytyjska
Antirom.
Muzycy
opracowali interaktywny interfejs, nazywany Phase,
s³u¿±cy s³uchaczom do samodzielnych poszukiwañ d¼wiêkowych.
Real Audio – radio i telewizja w Internecie
System Real Audio umo¿liwi³ przesy³anie w sieci Internet skompresowanego sygna³u fonicznego, który mo¿e byæ nastêpnie odczytany przez kartê muzyczna komputera. Idea tego systemu polega, jak w przypadku podobnych zastosowañ w dziedzinie wideo, na konwersji analogowego zapisu d¼wiêku na sygna³ cyfrowy i nastêpnie emitowaniu go w formie strumienia danych. Taki strumieñ nie musi byæ odczytywany w ca³o¶ci, jako czêsta bardzo du¿y plik, ale mo¿e byæ pobierany partiami, krok po kroku, a odpowiednie oprogramowanie pomaga w zachowaniu ci±g³o¶ci transmisji. W przypadku, gdy spowolnieniu ulega po³±czenie, sygna³ nie jest przerywany, lecz raczej traci nieco na jako¶ci. Im szybsza transmisja, tym lepszej jako¶ci d¼wiêk mo¿emy us³yszeæ w g³o¶nikach pod³±czonych do naszego komputera.
Real Audio zrewolucjonizowa³o dotychczasowe funkcjonowanie rozg³o¶ni radiowych i przemys³u muzycznego, zw³aszcza dystrybutorów nagrañ i sprzedawców p³yt. Oto bowiem pojawi³y siê strony internetowe znanych stacji radiowych i wytwórni p³ytowych, oferuj±ce kilkudziesiêciosekundowe próbki nowych produkcji fonograficznych. S³uchacz przed kupieniem p³yty móg³ wys³uchaæ, jak w sklepie p³ytowym, fragmenty nagrañ, a potem dokonaæ zamówienia listownie lub bezpo¶rednio za po¶rednictwem elektronicznych systemów zakupu.
Po do¶wiadczeniach z emisj± próbek utworów podjêto próby emisji non stop. W ci±gu kilku ostatnich lat ilo¶æ stacji radiowych i telewizyjnych emituj±cych w systemie Real Audio wzros³a kilkunastokrotnie i obejmuje dzi¶ kilkana¶cie tysiêcy. W Polsce sta³± emisjê programu oferuje miêdzy innymi Program I i Program III Polskiego Radia oraz Radio Polonia, a tak¿e stacje komercyjne, jak RMF FM i inne.
System Real Audio wp³yn±³ na rozwój niezale¿nej produkcji d¼wiêkowej. Mo¿na by³o bowiem omin±æ skomplikowane i czêsto blokuj±ce drogê niezale¿nym twórcom przepisy dotycz±ce emisji radiowej i telewizyjnej. I tak jak pirackie radia w latach 60. i 70., tak w latach 90. radiowe stacje internetowe sta³y siê forum niezale¿nej muzyki i pogl±dów. Koszt urz±dzeñ i oprogramowania niezbêdnego do emisji w systemie Real Audio jest bowiem wielokrotnie ni¿szy od kosztu profesjonalnych urz±dzeñ radiofonicznych, nie mówi±c o kosztach op³at licencji i emisji.
Wielu artystów, doceniaj±c popularno¶æ systemu Real Audio, zgodzi³o siê publikowaæ swoje nagrania w tym formacie. Na stronie http://www.liveconcerts.com mo¿na wys³uchaæ ponad 200 koncertów znanych wykonawców muzyki pop, jazzu czy bluesa zarejestrowanych w ostatnich latach.
System Real Audio przekszta³ca siê obecnie w pe³ni multimedialny przekaz, poprzez dodanie obrazu w tzw. Real Video. O ile jednak d¼wiêk udaje siê skompresowaæ bez widocznej straty jako¶ci, o tyle przesy³anie pe³noekranowego obrazu sprawia wci±¿ wiele trudno¶ci. Z tego powodu okienko wizyjne sytemu Real Video jest na razie bardzo ma³e, a jako¶æ obrazu pozostawia wiele do ¿yczenia. W laboratoriach Massachussetts Institute of Technology i innych znanych o¶rodkach technicznych na ¶wiecie trwaj± jednak intensywne prace nad nowymi standardami zapisu i kompresji d¼wiêku i obrazu, miêdzy innymi standardem MPEG 4.
Nowy standard zapisu d¼wiêku – MP3
Jak pisze Tomasz Nidecki, MP3 to “najnowocze¶niejszy obecnie standard stratnej kompresji danych audio. Oferuje on ponad 10-krotne zmniejszenie rozmiarów plików d¼wiêkowych przy praktycznie nies³yszalnym dla ludzkiego ucha pogorszeniu jako¶ci nagrania. MP3 to pocz±tek nowej ery w technologii audio - ery, w której rolê odtwarzaczy kompaktowych i magnetofonów przejmie nasz poczciwy komputer domowy.
Standard MP3 (MPEG layer 3, czyli trzeciego poziomu) to rezultat prac znakomitej grupy badawczej znanej jako Moving Picture Experts Group. Ten - za³o¿ony w 1988 r. i ¶ci¶le wspó³pracuj±cy z organizacj± ISO (International Organisation for Standarization - Miêdzynarodowa Organizacja ds. Normalizacji) - komitet jest odpowiedzialny za prace nad nowymi technologiami stratnej kompresji multimedialnych danych. Rezultatami ich badañ jest doskona³y standard MPEG-2 (public domain), stosowany m.in. w cyfrowych dyskach wideo (DVD).
Z czasem proponowane przez MPEG rozwi±zania pozwalaj± na lepsz± kompresjê danych multimedialnych przy jednoczesnym zachowaniu bardziej zbli¿onej do orygina³u jako¶ci obrazu czy d¼wiêku. Standardy audio MPEG pierwszego i drugiego poziomu nie by³y zadawalaj±ce. Zapisany za ich pomoc± d¼wiêk mia³ jako¶æ zdecydowanie gorsz± od orygina³u, jednocze¶nie poziom kompresji nie by³ a¿ tak zaskakuj±co wysoki. Prze³om nast±pi³ wraz z powstaniem MPEG trzeciego poziomu. Standard ten pozwala bowiem na umieszczenie na typowej p³ycie kompaktowej nie 76 minut, lecz a¿ ok. 15 godzin muzyki. A nawet prawdziwy audiofil bêdzie mia³ problemy ze stwierdzeniem, czy muzyka pochodzi z p³yty CD audio, czy pliku MP3 (pod warunkiem posiadania dobrej klasy karty d¼wiêkowej).
Tajemnica silnego wska¼nika kompresji MPEG layer 3 przy jednoczesnym zachowaniu wysokiej jako¶ci nagrania polega na oszukaniu ludzkiego ucha, które, jak siê okazuje, jest instrumentem nader nieperfekcyjnym. Otó¿ w wyniku d³ugotrwa³ych badañ ustalono, ¿e znaczna czê¶æ elementów nagrañ muzycznych jest przez nasz mózg w rzeczywisto¶ci ignorowana. Ucho ludzkie nie jest w stanie wychwyciæ wszystkich niuansów s³uchanego d¼wiêku. Wystarczy³o wiêc ustaliæ, jakie konkretne frazy mo¿na z nagrania na tyle bezbole¶nie usun±æ, aby w efekcie wydawa³o siê, i¿ d¼wiêk pozosta³ nie zmieniony.
Nidecki pisze: “standard MPEG layer 3, który wszed³ do powszechnego zastosowania stosunkowo niedawno, natychmiast poci±gn±³ za sob± pojawienie siê nowej formy piractwa. Poniewa¿ pliki MP3 zajmuj± niewiele miejsca (¶rednio ok. 2-3 MB dla 3-minutowego nagrania), czê¶æ u¿ytkowników komputerów wpad³a na oczywisty pomys³, ¿e przesy³anie ich przez Internet nie powinno stanowiæ problemu. W efekcie w cyberprzestrzeni powsta³a ju¿ ogromna liczba pirackich witryn, oferuj±cych bezp³atnie najnowsze hity, zapisane w formie MP3. Serwisy takie dostêpne s± tylko dla “wtajemniczonych” internautów, znaj±cych adresy odpowiednich serwerów.
Dostrzegaj±c zagro¿enie now± forma piractwa, firmy fonograficzne posz³y po rozum do g³owy i odnalaz³y w MP3 now± mo¿liwo¶æ zwiêkszenia dochodów. Dotychczas takie standardy, jak Real Audio czy MPEG layer 2 by³y wykorzystywane np. w internetowych ksiêgarniach muzycznych, aby umo¿liwiæ u¿ytkownikom przes³uchanie fragmentu p³yty przed jej zakupem. Oczywi¶cie, jako¶æ nagrania pozostawia³a wiele do ¿yczenia. Przy zastosowaniu MP3 mo¿liwe by³oby jednak przes³anie osobie zainteresowanej w pe³ni warto¶ciowego nagrania, bez potrzeby pos³ugiwania siê kosztownymi no¶nikami typu kaseta czy p³yta kompaktowa! Klient sklepu muzycznego móg³by zatem, po uiszczeniu op³aty kart± kredytow±, otrzymywaæ zamówiony singiel w li¶cie przes³anym za pomoc± poczty elektronicznej lub pobraæ go bezpo¶rednio z WWW”.
Istnieje ogromne prawdopodobieñstwo, ¿e wkrótce taka forma sprzeda¿y muzyki upowszechni siê, za¶ ceny nagrañ zdecydowanie spadn± (oszczêdno¶æ na no¶nikach, poligrafii, lokalach itp.). My za¶, zamiast nosiæ w kieszeni spodni walkmana, bêdziemy s³uchaæ najnowszych hitów, trzymaj±c w teczce przeno¶ny komputer.
Internetowe studio – teleobecno¶æ zrealizowana
Profesjonalni muzycy oraz amatorzy, dokonuj±cy nagrañ za pomoc± systemu MIDI otrzymali w marcu 1995 roku now± mo¿liwo¶æ – wirtualne studia, z którymi mo¿na ³±czyæ siê przez Internet, by nagrywaæ tam ze spotkanymi w sieci innymi muzykami. Dziêki Res Rocket, grupie muzyków i programistów z Kalifornii, którzy uruchomili serwer internetowy i stworzyli odpowiednie oprogramowanie, ka¿dy u¿ytkownik sieci posiadaj±cy komputer, kartê muzyczn± i urz±dzenie do wprowadzania d¼wiêków (mo¿e byæ nim przy³±czona do komputera klawiatura steruj±ca, ale równie¿ ka¿dy inny instrument sprzê¿ony z systemem MIDI, a nawet zwyk³a myszka komputerowa i dodatkowy prosty program do edycji nutowej) mo¿e uczestniczyæ profesjonalnie czy tylko dla zabawy w sesjach nagraniowych, jak w prawdziwym studiu.
Po zainstalowaniu potrzebnego
oprogramowania mo¿emy zalogowaæ siê do serwera Res Rocket, u¿ywaj±c wymy¶lonego
przez nas pseudonimu, jako go¶æ, mog±c korzystaæ ze wszystkich kilkudziesiêciu
studiów publicznych, ale równie¿, za drobn± op³at±, wynaj±æ prywatne studio,
umieszczaæ w nim nasze kompozycje i zapraszaæ do niego innych muzyków w
celu wspólnych nagrañ. Oprogramowanie studyjne, które s³u¿y do przesy³ania
fragmentów naszych kompozycji b±d¼ ich ca³o¶ci, nagrywania i ods³uchiwania
ich, po³±czone jest z oprogramowaniem komunikacyjnym opartym na idei “chat”
– jednoczesnych rozmów wielu u¿ytkowników w czasie rzeczywistym za po¶rednictwem
Internetu. Dziêki okienku “chat” wiemy zatem, kto jest w danym momencie
obecny w studiach, mo¿emy go odwiedziæ, uzgodniæ z nim temat nagrania,
zaprosiæ kolegów, przesy³aæ pocztê, dyskutowaæ publicznie czy prywatnie.
Uzgodnione nagrania realizowane s± jak na magnetofonie wielo¶ladowym –
w postaci kolejno lub symultanicznie nagrywanych ¶cie¿ek. W ten sposób
przesy³aj±c do Res Rocket szkielet utworu – partiê harmoniczn± fortepianu
i zarys tematu – po niespe³na godzinie dysponowa³em nagraniem, w którym
partie basu nagra³ czarny jazzman z Bostonu, partiê saksofonu – awangardowy
saksofonista z Pary¿a, perkusjê – muzyk z San Francisco, a partie fletu
i etnicznych instrumentów – szkocki bard, etnomuzykolog. Co ciekawe, nagranie
takie nigdy nie jest zamkniête i skoñczone. Przez kilka tygodni pozostawa³o
ono w publicznym studiu Res Rocket jako zaproszenie do nowych jam-sessions,
do kolejnych “takes”, prób i wersji, tak charakterystycznych dla jazzowych
konwencji. W rezultacie posiadam kilkana¶cie kompletnie ró¿nych wersji
zaproponowanego przeze mnie utworu.
|
|
|
|
7 to 4 - sesja opisywana powy¿ej |
|
|
Spanish Wind Live - Cafe Duo - utwór prezentowany na serwerze MP3.COM |
|
|
Take 107 - ¶cie¿ki nagrano w MIDI w studiach Res Rocket, potem dodano pliki audio i zapisano w MP3 |
|
|
15 marca 1999 twórcy Res Rocket wspólnie ze znanymi producentami profesjonalnego oprogramowania studyjnego, specjalistami od Internetu i telewizj± BBC jako sponsorem zrealizowali eksperyment, zapowiadaj±cy rewolucjê w dziedzinie studyjnej pracy muzycznej – pierwsze nagranie zrealizowane ca³kowicie za po¶rednictwem Internetu, ale z równoczesnym nagraniem ¶cie¿ek audio. Dotychczas przesy³ane w systemie MIDI informacje mia³y stosunkowo niewielk± objêto¶æ, w wypadku jednak zapisu d¼wiêku o jako¶ci profesjonalnej, nagranego cyfrowo, pojawi³ siê problem wielko¶ci pliku i szybko¶ci przes³ania go z miejsca nagrania do studia. Twórcom eksperymentu uda³o siê, dziêki kompresji d¼wiêku, zrealizowaæ ca³o¶æ nagrania, ³±cznie z przes³aniem wszystkich jego ¶cie¿ek jako plików do studia realizacyjnego, w ci±gu kilku godzin. W nagraniu uczestniczy³y gwiazdy muzyki pop, rocka i muzyki elektronicznej, jak Sinead O’Connor, Brinsley Forde, Thomas Dolby i grupa Coldcut. Ca³o¶æ realizacji ogl±da³o na ¿ywo 28 milionów widzów za po¶rednictwem transmisji telewizyjnej. Nowe, eksperymentalne oprogramowanie oraz technologie u¿yte podczas nagrania maj± siê pojawiæ w wersji komercyjnej latem 1999 roku i, jak zapowiadaj± twórcy, byæ dostêpne cenowo dla ¶rednio zamo¿nego u¿ytkownika. Oznaczaæ to mo¿e prze³om w technologii nagraniowej, którego konsekwencje trudno obecnie przewidzieæ. Jedno jest pewne – teleobecno¶æ zosta³a w³±czona na sta³e w proces tworzenia muzyki.
S³uchacz jako operator – Brain Opera
“Nie piszê
muzyki eksperymentalnej... moje eksperymentowanie jest ukoñczone zanim
zrobiê muzykê.
W koñcu to
s³uchacz musi eksperymentowaæ”.
Edgard Varese
Jednym z najbardziej spektakularnych przedsiêwziêæ w zakresie d¼wiêku transmitowanego przez Internet, ale równie¿ jedn± z najbardziej zaawansowanych instalacji hipermedialnych by³ projekt Brain Opera, powsta³y w MIT MediaLab z udzia³em kilkudziesiêciu artystów, designerów i informatyków pod wodz± kompozytora Toda Machovera, który postanowi³ zinscenizowaæ, opisane w autobiografii, ¿ycie swego przyjaciela Philipa K. Dicka i przedstawiæ je w ”Brain Opera” z mo¿liwo¶ci± modyfikacji ego autora. Wp³yw na libretto Brain Opera mia³a te¿ niew±tpliwie my¶l filozoficzna i estetyczna Marvina Minsky’ego, jednego z czo³owych my¶licieli zwi±zanych z MIT. Eksperyment ów umo¿liwia³ i wykorzystywa³ wspó³pracê w produkcji i realizacji dzie³a s³uchaczom odwiedzaj±cym laboratoria MIT, a tak¿e tym, którzy ³±czyli siê z serwerem Brain Opera za po¶rednictwem sieci Internet.
U¿ytkownicy – s³uchacze zostali potraktowani jako operatorzy skomplikowanego systemu interaktywnych urz±dzeñ. Z ich pomoc± mogli przesy³aæ rezultaty swoich poczynañ z interfejsami do bazy danych, tworz±cej swoiste “przestrzenie interaktywno¶ci”, takie jak: Mind Forest (Las My¶li), Gesture Wall (¦ciana Gesturalna), Harmonic Driving (Kierownica Harmoniczna), Melody Easel (Sztaluga Melodyczna), Rhythm Tree (Drzewo Rytmiczne).Submit Audio (Kontrola D¼wiêku), Performance Space (Kontrola Przestrzeni Wykonawczej) i innych.
Premiera Brain Opera odby³a siê 23 lipca 1996 w New York Lincoln Center. Spektakl pokazano tak¿e w Centrum Pompidou w Pary¿u. Eksperyment umo¿liwi³ równie¿ publiczno¶ci z ca³ego ¶wiata obserwowanie, tworzenie i uczestniczenie w trójwymiarowych kompozycjach d¼wiêkowych i wizualnych. Ka¿dy móg³ staæ siê uczestnikiem do¶wiadczenia poprzez u¿ycie Internetu w trzech wymiarach: 1. obserwacji - umo¿liwiaj±cej obejrzenie i wys³uchanie opery, 2. wspó³tworzenia - daj±cego mo¿liwo¶æ przes³ania danych: tekstów, d¼wiêków, muzyki, obrazów, elementów scenografii do bazy danych, które mog³y byæ wykorzystane w elementach opery, 3. uczestnictwa – w tym wymiarze s³uchacz móg³ wp³ywaæ na przebieg opery w czasie jej wykonañ “na ¿ywo” i spontanicznie modyfikowaæ jej akcjê.
Na stronie Brain Opera znajduje sie Palette - instrument, na którym mo¿na pograc, bedac podlaczonym do sieci Internet.
Oswojony interfejs - hiperinstrumenty
Kluczow±, bo nowatorsk± rolê
w opisywanym systemie spe³nia³y instrumenty - interfejsy, przy pomocy których
stworzono operê. O ile w dotychczasowym instrumentarium elektronicznym
barwy instrumentów wydobywano przy pomocy klawiatury steruj±cej syntezatora
lub innego instrumentu po³±czonego cyfrowo w systemie MIDI, o tyle w instrumentarium
projektu Brain Opera wykorzystano nowy typ interfejsu miêdzy twórc±-wykonawc±
a generowanym ¶wiatem d¼wiêków. Pojawia³y siê tam np. krzes³o sensoryczne,
hiper-wiolonczela, ramki sensoryczne, kierownica harmoniczna, sztaluga
melodyczna, i inne, dziwnie i egzotycznie czêsto brzmi±ce urz±dzenia. Konstrukcja
tych instrumentów opiera³a siê na do¶wiadczeniach sztuki interaktywnej,
i tak na przyk³ad wykorzystano ekrany dotykowe, by za ich pomoc± “maluj±c”
palcem po ekranie wydobywaæ d¼wiêki. Inne urz±dzenia, jak hiper-wiolonczela
czy krzes³o sensoryczne, by³y rezultatem uprzednich projektów MIT maj±cych
na celu pokonanie barier zwi±zanych z dotychczasowym rozumieniem technik
operowania instrumentem muzycznym.
|
|
|
|
Hypercello
(hiper-wiolonczela) zaprojektowana zosta³a w 1991 r. przez Toda Machovera
dla wiolonczelisty Yo Yo Ma. Pozwala ona instrumentali¶cie na kontrolowanie
wystêpu poprzez rejestrowanie na najdrobniejsze niuanse artykulacyjne i
gesturalne powstaj±ce w czasie gry i reagowanie na nie. Specjalne techniki
pozwalaj± na: rejestrowanie i pomiar ruchu nadgarstka, nacisku smyczka,
pozycji sensorów, po³o¿enia palców lewej rêki; bezpo¶redni± analizê d¼wiêków
i ich przetwarzanie oraz inne pomiary. Zadaniem techniki (komputera) jest
zmierzenie, ocenienie i reakcja na tak wiele aspektów wykonania, jak to
tylko mo¿liwe. Zebrane w ten sposób dane mog± byæ dynamicznie poddawane
obróbce w czasie wystêpu, a tak¿e wykorzystane pó¼niej jako sk³adniki zapisu
wykonania. Wytworem finalnym jest aleatoryczna struktura d¼wiêkowa wytworzona
przez motorykê artysty, która mo¿e byæ struktur± samoistn±, ale równie¿
mo¿na j± po³±czyæ z d¼wiêkiem naturalnego instrumentu jako swoiste “rozszerzenie
solisty”.
|
|
|
|
Sensor Chair - krzes³o wra¿eniowe (sensoryczne) zaprojektowane zosta³o jesieni± 1994 r. dla opery magików Penniego i Tellera pt. Media/Medium przez Toda Machovera. Osoba posadzona na takim krze¶le staje siê dope³nieniem konstrukcji owego wynalazku. W poduszce krzes³a umieszczony jest specjalny czujnik, który sygnalizuje, czy krzes³o - instrument jest w stanie aktywno¶ci twórczej. Wokó³ krzes³a i w pod³o¿u zamontowane s± sensoryczne tyczki pozwalaj±ce na zlokalizowanie punktu w trójwymiarowej przestrzeni. Ruchy na krze¶le osoby siedz±cej s± dok³adnie rejestrowane przez owe tyczki i przetwarzane na impulsy elektryczne, które po przej¶ciu do komputera, zamieniane s± na ró¿ne sygna³y muzyki, w zale¿no¶ci od zaprojektowanego wcze¶niej uk³adu ruchów. W efekcie daje wra¿enie tworzenia muzyki bezpo¶rednio przenosz±cej ekspresjê ruchow± wykonawcy na ¶wiat d¼wiêków.
***
Wydaje siê, ¿e poszukiwania w zakresie nowych interfejsów umo¿liwiaj±cych bezpo¶rednie przek³adanie motoryki naszego cia³a na sekwencje d¼wiêków bêd± kontynuowane i doprowadz± w rezultacie do stworzenia technologii podobnych do tej, która eksperymentalnie zosta³a u¿yta przez australijskiego performera Stelarca w projekcie Cyber-Human , gdy akompaniament d¼wiêkowy do cyber-baletu wykonywanego po czê¶ci przez Stelarca, po czê¶ci przez czê¶æ jego cia³a niezale¿nie od woli performera stanowi³y uchwycone przez sensory i odpowiednio wzmocnione d¼wiêki pochodz±ce “z wewn±trz” cia³a – rytmiczne skurcze organów wewnêtrznych, dr¿enie miê¶ni, etc.
Perspektywy
Analiza obecnie dostêpnych technologii oraz kierunków ich rozwoju pozwala przypuszczaæ, i¿ rozwój d¼wiêku w kulturze audiowizualnej przebiegaæ bêdzie w kierunku:
Fascynuj±ce jest to,
i¿ mimo tylu przeobra¿eñ muzyka podtrzymuje nadal swój tajemniczy i magiczny
wp³yw na cz³owieka. I tak, jak mo¿na to zauwa¿yæ w innych dziedzinach sztuki,
równie¿ muzyka w swym rozwoju zatacza kr±g, siêgaj±c na nowo do swych cywilizacyjnych
¼róde³, ³±cz±c na wzór staro¿ytny tre¶ci muzyczne ze s³owem, ruchem i obrazem.
W nowych rozwi±zaniach technologicznych - np. rzeczywisto¶ci wirtualnej
- ten synkretyzm jest z góry za³o¿ony. Programy komputerowe pozwalaj±
na przeniesienie uwagi widza-s³uchacza w fikcyjn± przestrzeñ trójwymiarow±
obrazu i d¼wiêku - stwarzaj±c warunki g³êbokiego, immersyjnego prze¿ycia
emocjonalnego. Ten syntetyczny ¶wiat, oddzia³ywuj±cy totalnie - obrazem,
d¼wiêkiem, przestrzeni±, których parametry mo¿na dowolnie zmieniaæ i kszta³towaæ,
wydaje siê otwieraæ nowe, niezwyk³e i fascynuj±ce perspektywy dla twórczo¶ci,
w której muzyka, jak w czasach pierwotnych, stopi siê w jedno¶æ z innymi
p³aszczyznami artystycznego dzia³ania.
Technologia w dzisiejszych czasach daje ten rodzaj w³adzy, której nie nad±¿aj±cy za ni± bêd± siê musieli podporz±dkowaæ. Tak dzieje siê w coraz liczniejszych sferach ¿ycia. Pokonaæ i okie³znaæ tê “operacyjn±”, ograniczaj±c± i ubezw³asnowolniaj±c± moc technologii, jak mówi Kroker, i u¿ywaæ j± z pe³n± ¶wiadomo¶ci± bêdzie móg³ jedynie cz³owiek do tego przygotowany. Miejmy nadziejê, ¿e arty¶ci, testuj±cy i opanowuj±cy nowe technologie w swych projektach, otworz± przed nami, parafrazuj±c my¶l Heideggera z “Pytañ dotycz±cych technologii”, mo¿liwo¶æ “uwolnienia” od presji technologii i swoist± “wolno¶æ” istnienia w technologicznym ¶wiecie.
Potrzeba zatem artystów, którzy nie stan± siê bezwolnymi niewolnikami technologii, i s³uchaczy, którzy nowe wirtualne d¼wiêkowe environments bêd± w stanie prze¿ywaæ ¶wiadomie.
©
Copyright by Wojciech Siwak 1999. Wszystkie prawa zastrze¿one.
Wszelkie
u¿ycie tekstu w postaci drukowanej i elektronicznej wymaga uprzedniej zgody
Autora.
©
Copyright by Wojciech Siwak 1999. All rights reserved.
Any
use of this document in printed and electronic form must be permitted by
Author.